Unity URPでFogの影響を受けないアルファ付きシェーダー(Particle用)
当方CGデザイナーでシェーダーやプログラミングについては詳しくなく、
かなり当てずっぽうで進めてみたのですが行き詰ってしまったため質問させていただきます。
AR(MagicLeap)で出現を誤魔化すため黒フォグを使っているのですが、
遠景のエフェクトなどは表示させたいです。
fogの影響を受けない設定の記述は見つかったのですが、
テクスチャとカラーのアルファを適用するために
どのような記述をしたら良いのかがわかりません。
Surface ShaderはURPで使えないので、そのあたりも検索の際に混乱してしまっています。
稚拙な質問で恐縮ですが、よろしくお願い致します。
該当のソースコード
Shader "Custom/FogOffEffect" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) //追加した記述 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" //変更した記述 "RenderType"="Transparent" //変更した記述 } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma nofog //追加した記述 #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } }
補足情報
Unity 2020.1.17f1
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