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OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

デバッグ

デバッグはプログラムのバグや欠陥を検知し、開発中のバグを取り除く為のプロセスを指します。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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[デバッグ] opengl テクスチャが正しく描画されない原因が知りたい。

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投稿2021/10/07 11:23

編集2021/10/08 04:01

提示コードですが頂点座標を正しく正方形に6個用意しているのにも関わず図形が正方形じゃなまたテクスチャも描画されない原因がわかりません。

参考サイト

参考サイト: http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-5-a-textured-cube/

調べたこと

画像は読み込めてます。
頂点座標は正方形です。
glEnable()しているのでテクスチャは有効です。

Github: https://github.com/Shigurechan/GL
イメージ説明

#include "../header/Sprite.hpp" #include <array> #include "../header/Render.hpp" #include "../header/VertexData.hpp" #include "../header/Shader.hpp" #include "../header/Resource.hpp" #include "../header/VertexData.hpp" #include "../header/Init.hpp" #include "../header/Shader.hpp" #include "../header/Window.hpp" #include "../header/Camera.hpp" // ##################################### コンストラクタ ##################################### FrameWork::Sprite::Sprite(const char* vert, const char* frag) : Render_2D() { glEnable(GL_TEXTURE_2D); shader->Input(FrameWork::LoadShader("Shader/2D/BasicTexture_2D.vert")->data(),FrameWork::LoadShader("Shader/2D/BasicTexture_2D.frag")->data()); //vao glGenVertexArrays(1, &vao); glBindVertexArray(vao); //vbo glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); vertex = FrameWork::Camera_2D::getVertexAttribute(); //頂点 GLint attrib = shader->getAttribLocation("vertexPosition"); glEnableVertexAttribArray(attrib); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex->size() * sizeof(VertexAttribute), vertex->data(), GL_DYNAMIC_DRAW); glVertexAttribPointer(attrib, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 11 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); shader->setBindAttribLocation("vertexPosition"); //UV attrib = shader->getAttribLocation("vertexUV"); glEnableVertexAttribArray(attrib); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex->size() * sizeof(VertexAttribute), vertex->data(), GL_DYNAMIC_DRAW); glVertexAttribPointer(attrib, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 11 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(sizeof(GLfloat) * 2)); shader->setBindAttribLocation("vertexUV"); /* //Normal attrib = shader->getAttribLocation("vertexNormal"); glEnableVertexAttribArray(attrib); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex->size() * sizeof(VertexAttribute), vertex->data(), GL_DYNAMIC_DRAW); glVertexAttribPointer(attrib, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 11 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(sizeof(GLfloat) * 4)); shader->setBindAttribLocation("vertexNormal"); printf("ddddddddd\n"); */ texture.clear(); //テクスチャデータ } // ##################################### テクスチャ 設定 ##################################### void FrameWork::Sprite::InputTexture(FrameWork::TextureFile tex) { //glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4); //glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); Texture data; data.size = tex.size; data.data = tex.fileData; // printf("data.size.x %f\n",data.size.x); // printf("data.size.y %f\n\n",data.size.y); // printf("data.data %d\n\n",data.data); texture.push_back(data); //テクスチャーIDに追加 glGenTextures(1, &texture.back().ID); //テクスチャIDの生成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.back().ID); //IDをバインド // テクスチャの補間設定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); //テクスチャ生成 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texture.back().size.x, texture.back().size.y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture.back().data); texture.back().unitNumber = GL_TEXTURE0 + (int)textureUnitCount; //テクスチャユニットを設定できない場合はエラー assert(texture.back().unitNumber < GL_TEXTURE31); // printf("data.size.x %f\n",texture.back().size.x); // printf("data.size.y %f\n\n",texture.back().size.y); textureUnitCount++; //テクスチャーユニットカウントに加算 } // ##################################### 頂点属性 ##################################### void FrameWork::Sprite::setAttribute() { // 頂点座標 vertex->at(0).position[0] = -0.5f; vertex->at(0).position[1] = 0.5f; vertex->at(1).position[0] = -0.5f; vertex->at(1).position[1] = -0.5f; vertex->at(2).position[0] = 0.5f; vertex->at(2).position[1] = 0.5f; vertex->at(3).position[0] = 0.5f; vertex->at(3).position[1] = 0.5f; vertex->at(4).position[0] = -0.5f; vertex->at(4).position[1] = -0.5f; vertex->at(5).position[0] = 0.5f; vertex->at(5).position[1] = -0.5f; // printf("texture.at(textureNumber).size.x %f\n",texture.at(textureNumber).size.x); //printf("texture.at(textureNumber).size.y %f\n\n",texture.at(textureNumber).size.y); //UV座標 float sizeX = 1.0f / (float)texture.at(textureNumber).size.x; float sizeY = 1.0f / (float)texture.at(textureNumber).size.y; //printf("sizeX %f\n",sizeX); //printf("sizeY %f\n\n",sizeY); vertex->at(0).uv[0] = sizeX * startSize.x; vertex->at(0).uv[1] = sizeY * endSize.y; vertex->at(1).uv[0] = sizeX * startSize.x; vertex->at(1).uv[1] = sizeY * startSize.y; vertex->at(4).uv[0] = sizeX * startSize.x; vertex->at(4).uv[1] = sizeY * startSize.y; vertex->at(2).uv[0] = sizeX * endSize.x; vertex->at(2).uv[1] = sizeY * endSize.y; vertex->at(3).uv[0] = sizeX * endSize.x; vertex->at(3).uv[1] = sizeY * endSize.y; vertex->at(5).uv[0] = sizeX * endSize.x; vertex->at(5).uv[1] = sizeY * startSize.y; } // ##################################### 法線 設定 ##################################### void FrameWork::Sprite::setNormal(std::array<glm::vec3, 6> n) { vertex->at(0).normal[0] = n.at(0).x; vertex->at(0).normal[1] = n.at(0).y; vertex->at(0).normal[2] = n.at(0).z; vertex->at(1).normal[0] = n.at(1).x; vertex->at(1).normal[1] = n.at(1).y; vertex->at(1).normal[2] = n.at(1).z; vertex->at(2).normal[0] = n.at(2).x; vertex->at(2).normal[1] = n.at(2).y; vertex->at(2).normal[2] = n.at(2).z; vertex->at(3).normal[0] = n.at(3).x; vertex->at(3).normal[1] = n.at(3).y; vertex->at(3).normal[2] = n.at(3).z; vertex->at(4).normal[0] = n.at(4).x; vertex->at(4).normal[1] = n.at(4).y; vertex->at(4).normal[2] = n.at(4).z; vertex->at(5).normal[0] = n.at(5).x; vertex->at(5).normal[1] = n.at(5).y; vertex->at(5).normal[2] = n.at(5).z; } // ##################################### 描画指定 ##################################### void FrameWork::Sprite::Draw(glm::vec2 pos, int texNum, float r, glm::vec2 s, glm::vec2 start, glm::vec2 end) { glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); startSize = start; //テクスチャ始点 endSize = end; //テクスチャ終点 textureNumber = texNum; //テクスチャを指定 setAttribute(); //頂点属性 設定 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,0,sizeof(VertexAttribute) * vertex->size(),vertex->data()); //Transform setPosition(pos); //座標 setScale(s + glm::vec2(end - start)); //スケール setRotate(r); //回転 //描画 shader->setEnable(); shader->setUniformMatrix4fv("uTranslate", getMatTranslation()); shader->setUniformMatrix4fv("uRotate", getMatRotate()); shader->setUniformMatrix4fv("uScale", getMatScale()); shader->setUniformMatrix4fv("uViewProjection", glm::ortho(0.0f, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, 0.0f, -1.0f, 1.0f)); shader->setDisable(); glActiveTexture(texture.at(textureNumber).unitNumber); //テクスチャを有効にする glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.at(textureNumber).ID); //テクスチャをバインド glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertex->size()); //バインド解除 glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } // ##################################### デストラクタ ##################################### FrameWork::Sprite::~Sprite() { }

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