前提・実現したいこと
元々1920x1080の解像度で作成したUIを、軽量化の為960x540の大きさに変更する方法を考えています。
例えばこのような1920x1080の解像度で作ったUIを……
とりあえずCanvasScalerの数値を左から右に変更し、
Canvasの子オブジェクトのSizeDeltaやScaleを変更していないので当然だとは思うのですが、一括でCanvas内のオブジェクトをリサイズする方法は無いでしょうか。
流石にフォントサイズなどは自力で変更する他ないと思うので覚悟していますが、オブジェクト自体の大きさ(SizeDelta)だけでも変更できればいいなと考えています。
シーン数が多く、一つのCanvasに100個近くオブジェクトがあることもあります。手作業で全て変更するのは厳しいので、このような質問をさせていただきました。
何かご存じの方がおられましたら、どうかご教示ください。
試したこと
- 前述の通り、CanvasScalerでは無理でした。
- 内部のオブジェクトのAnchorを全てstretchにしてから変更しましたが、こちらは配置すら維持されず、余計酷くなりました。
- Canvas直下に空オブジェクトを作成し、他のUIのオブジェクトを全てその空オブジェクトの子にしてから同様の操作を試みましたが、最初のものと変わりませんでした。
補足情報
使用しているUnityは2019.4.16f1です。
- 「UIのサイズを画面に丁度合わせたい」、「エディタで別の解像度の時の見た目を確認したい」という質問ではありません。
- ネットで検索しても、調べ方が悪いのか「UIを画面に合わせる」方法しか出てきません。
- オブジェクトのScaleを小さくしても、描画負荷は等倍の状態とほぼ変わらないと存じております。SizeDeltaの項目を変更させたいです。
追記
- bboydaisuke様の回答への返信でも記述しましたが、あくまでも目的はCanvasの子オブジェクトのサイズを小さくして描画処理への負荷を下げたい、ということになります。
低性能で高解像度の機種を使用する際、画面サイズが仕様上(※1)大きくなり必然的に描画処理が増えてしまう為、出来るだけそもそもの品質を落として軽量化しようとしています。
※1……ビルド後のアプリを起動すると、自動でウインドウサイズがPC画面の90%の大きさになるようにスクリプトを組んでいます。念のため参考リンク1
やっている処理も一応記載します。
C#
1using System; 2using UnityEngine; 3 4public class OPScript : MonoBehaviour 5{ 6 private void Awake() 7 { 8 int ScreenWidth = (int)(Screen.currentResolution.width * 0.9f); 9 int ScreenHeight = (int)(Screen.currentResolution.height * 0.9f); 10 if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer || 11 Application.platform == RuntimePlatform.OSXPlayer || 12 Application.platform == RuntimePlatform.LinuxPlayer) 13 { 14 //ウインドウサイズを設定 15 Screen.SetResolution(ScreenWidth, ScreenHeight, false); 16 } 17 } 18 // 以下省略 19}
- そもそもCanvasに対しての私の認識が誤っており、CanvasScalerで設定を行った時点で処理が自動的に軽くなっている(描画が荒くなっている)ことはあるのでしょうか?
また、オブジェクトのScaleを下げ、DeltaSizeを維持したままの状態での描画処理の負荷は、Scaleの値を下げる前と同じという認識で間違いないのでしょうか?
ここが間違っている、つまりゲーム画面での表示サイズにのみ描画処理の多さが依存しているのならば、Canvas直下に空オブジェクトを配置し、その中に他のオブジェクトを投入して空オブジェクトのScaleをすべて「0.5」にすることで解決できると思います。
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退会済みユーザー
2021/10/03 09:38
2021/10/03 09:56 編集
退会済みユーザー
2021/10/03 10:18