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Metal

Metalは、Apple社が提供するローレベルなグラフィックスAPIです。各macOS/iOSの各バージョンで利用でき、OpenGLとOpenCLに似た機能をAPIとして提供しています。

iOS

iOSとは、Apple製のスマートフォンであるiPhoneやタブレット端末のiPadに搭載しているオペレーションシステム(OS)です。その他にもiPod touch・Apple TVにも搭載されています。

3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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シェーダーの単純な画面塗りつぶしの速度が遅い

clateratail

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Metal

Metalは、Apple社が提供するローレベルなグラフィックスAPIです。各macOS/iOSの各バージョンで利用でき、OpenGLとOpenCLに似た機能をAPIとして提供しています。

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iOSとは、Apple製のスマートフォンであるiPhoneやタブレット端末のiPadに搭載しているオペレーションシステム(OS)です。その他にもiPod touch・Apple TVにも搭載されています。

3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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投稿2021/09/07 15:19

iOSでMetal APIによる2D描画を行なっています

デバッガで描画コストを確認したところ
"画面全体をアルファありの単色で塗りつぶす処理"が
多数のオブジェを描画するより高コストになっています
シーンにもよりますが、全描画処理コストのうち1/4を1度の塗りつぶし処理が占めています
(描画ピクセルが多いので当然な気もしますが)
実装としては、画面いっぱいの短形で塗りつぶしているだけで、これが一般的なやり方でしょうか?
何か専用のもっと高速な方法があるのでしょうか?

metal

1vertex float4 fillScreenV(constant float *pos [[ buffer(0) ]], const uint index [[ vertex_id ]]){ 2 return float4(pos[index*2],pos[index*2+1], 0.0, 1.0);//ただの画面いっぱいの短形 3} 4fragment half4 fillScreenF(constant half4 &color [[ buffer(0) ]]){ 5 return color;//単色 6}

よろしくお願いします

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ikadzuchi

2021/09/08 16:53

Metalは知らないのですが(特に「画面」がどのような扱いなのか知らない)、 「画面全体をアルファありの単色で塗りつぶす」というのは、「画面」上のピクセルにある色に対してアルファ合成した色でそれを置き換えるという意味でしょうか。 それとも、「画面」上のピクセルを既存の値に関係なく固定の色にする(アルファはその「画面」を別の「画面」と合成するために使われる)ということでしょうか。 前者なら、遅いのはアルファ合成(のためのメモリリード)かと思います。後者ならわかりません。
clateratail

2021/09/09 15:00

例えばホワイトイン等の演出などになります、ので、おそらく前者になります。 シンプルな全画面への塗りつぶしなので、何か専用の高速な関数が用意されてるかもと思いましたが そうではないようでしょうか。ありがとうございました。
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