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SpriteKit

SpriteKitは、iOSやOS Xで使用できるApple社製の2Dゲーム開発フレームワークです。

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Swift 2は、Apple社が独自に開発を行っている言語「Swift」のアップグレード版です。iOSやOS X、さらにLinuxにも対応可能です。また、throws-catchベースのエラーハンドリングが追加されています。

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物理演算がうまく機能しません

nachizou

総合スコア15

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Swift 2は、Apple社が独自に開発を行っている言語「Swift」のアップグレード版です。iOSやOS X、さらにLinuxにも対応可能です。また、throws-catchベースのエラーハンドリングが追加されています。

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投稿2016/05/22 01:32

###前提・実現したいこと
初心者で、簡単なピンボールアプリを作成しようとしています。
上から落下したボールが、設置したブロックに跳ね返る処理を作成したいです。

###発生している問題・エラーメッセージ
設置したブロックが長方形の画像の場合は、物理演算がうまく作動して跳ね返るのですが、
斜めのブロック画像の場合、すり抜けてしまい、物理演算が作動しません。
すり抜けたのちに、長方形の部分で反応したり中途半端な状態です。
何か設定が不足しているのでしょうか。。。
大変恐縮ですが、どなたかアドバイスをいただけるとありがたいです。

斜めのブロックがすり抜ける

###該当のソースコード
import Foundation
import SpriteKit

class GameScene: SKScene,SKPhysicsContactDelegate {

var timer:NSTimer? override func didMoveToView(view: SKView) { self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx:0,dy:-3.0) self.physicsWorld.contactDelegate = self wall001() wall002() wall003() self.timer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.1,target:self,selector:#selector(GameScene.makeFruit),userInfo:nil,repeats:true) } func wall001(){ let wall001tx = SKTexture(imageNamed:"wall001.png") wall001tx.filteringMode = .Linear let wall001sp = SKSpriteNode(texture:wall001tx) wall001sp.position = CGPoint(x:375/4,y:667/4) wall001sp.size = CGSize(width:240,height:180) wall001sp.physicsBody = SKPhysicsBody(texture:wall001tx,size:wall001sp.size) wall001sp.physicsBody?.dynamic = false wall001sp.physicsBody?.contactTestBitMask = 1 wall001sp.physicsBody?.restitution = 0.1 self.addChild(wall001sp) } func wall002(){ let wall002tx = SKTexture(imageNamed:"wall002.png") wall002tx.filteringMode = .Linear let wall002sp = SKSpriteNode(texture:wall002tx) wall002sp.position = CGPoint(x:375/4*3,y:667/4) wall002sp.size = CGSize(width:240,height:180) wall002sp.physicsBody = SKPhysicsBody(texture:wall002tx,size:wall002sp.size) wall002sp.physicsBody?.dynamic = false wall002sp.physicsBody?.contactTestBitMask = 1 wall002sp.physicsBody?.restitution = 0.1 self.addChild(wall002sp) } func wall003(){ let testtx = SKTexture(imageNamed:"block01.png") testtx.filteringMode = .Linear let testsp = SKSpriteNode(texture:testtx) testsp.position = CGPoint(x:375/4*2,y:667/4*2) testsp.size = CGSize(width:140,height:50) testsp.physicsBody = SKPhysicsBody(texture:testtx,size:testsp.size) testsp.physicsBody?.dynamic = false testsp.physicsBody?.contactTestBitMask = 1 testsp.physicsBody?.restitution = 0.1 self.addChild(testsp) } func makeFruit(){ let ball001tx = SKTexture(imageNamed:"fruitsicon01-001s.png") ball001tx.filteringMode = .Linear let ball001sp = SKSpriteNode(texture:ball001tx) ball001sp.position = CGPoint(x:180,y:500) ball001sp.size = CGSize(width:30,height:30) ball001sp.physicsBody = SKPhysicsBody(texture:ball001tx,size:ball001sp.size) ball001sp.physicsBody?.contactTestBitMask = 1 self.addChild(ball001sp) } override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) { } override func update(currentTime: CFTimeInterval) { /* Called before each frame is rendered */ }

}

###試したこと
テクスチャからPhysicsBodyを追加するなど

###補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)
より詳細な情報

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回答1

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自己解決

元々の画像をひきのばして使用していたのですが、元のサイズで使用したらうまく機能しました。
原因はイマイチよくわからないのですが、なんとか解決しました。お騒がせしました。

投稿2016/05/26 02:26

nachizou

総合スコア15

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