物理演算がうまく機能しません
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前提・実現したいこと
初心者で、簡単なピンボールアプリを作成しようとしています。
上から落下したボールが、設置したブロックに跳ね返る処理を作成したいです。
発生している問題・エラーメッセージ
設置したブロックが長方形の画像の場合は、物理演算がうまく作動して跳ね返るのですが、
斜めのブロック画像の場合、すり抜けてしまい、物理演算が作動しません。
すり抜けたのちに、長方形の部分で反応したり中途半端な状態です。
何か設定が不足しているのでしょうか。。。
大変恐縮ですが、どなたかアドバイスをいただけるとありがたいです。
該当のソースコード
import Foundation
import SpriteKit
class GameScene: SKScene,SKPhysicsContactDelegate {
var timer:NSTimer?
override func didMoveToView(view: SKView) {
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx:0,dy:-3.0)
self.physicsWorld.contactDelegate = self
wall001()
wall002()
wall003()
self.timer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.1,target:self,selector:#selector(GameScene.makeFruit),userInfo:nil,repeats:true)
}
func wall001(){
let wall001tx = SKTexture(imageNamed:"wall001.png")
wall001tx.filteringMode = .Linear
let wall001sp = SKSpriteNode(texture:wall001tx)
wall001sp.position = CGPoint(x:375/4,y:667/4)
wall001sp.size = CGSize(width:240,height:180)
wall001sp.physicsBody = SKPhysicsBody(texture:wall001tx,size:wall001sp.size)
wall001sp.physicsBody?.dynamic = false
wall001sp.physicsBody?.contactTestBitMask = 1
wall001sp.physicsBody?.restitution = 0.1
self.addChild(wall001sp)
}
func wall002(){
let wall002tx = SKTexture(imageNamed:"wall002.png")
wall002tx.filteringMode = .Linear
let wall002sp = SKSpriteNode(texture:wall002tx)
wall002sp.position = CGPoint(x:375/4*3,y:667/4)
wall002sp.size = CGSize(width:240,height:180)
wall002sp.physicsBody = SKPhysicsBody(texture:wall002tx,size:wall002sp.size)
wall002sp.physicsBody?.dynamic = false
wall002sp.physicsBody?.contactTestBitMask = 1
wall002sp.physicsBody?.restitution = 0.1
self.addChild(wall002sp)
}
func wall003(){
let testtx = SKTexture(imageNamed:"block01.png")
testtx.filteringMode = .Linear
let testsp = SKSpriteNode(texture:testtx)
testsp.position = CGPoint(x:375/4*2,y:667/4*2)
testsp.size = CGSize(width:140,height:50)
testsp.physicsBody = SKPhysicsBody(texture:testtx,size:testsp.size)
testsp.physicsBody?.dynamic = false
testsp.physicsBody?.contactTestBitMask = 1
testsp.physicsBody?.restitution = 0.1
self.addChild(testsp)
}
func makeFruit(){
let ball001tx = SKTexture(imageNamed:"fruitsicon01-001s.png")
ball001tx.filteringMode = .Linear
let ball001sp = SKSpriteNode(texture:ball001tx)
ball001sp.position = CGPoint(x:180,y:500)
ball001sp.size = CGSize(width:30,height:30)
ball001sp.physicsBody = SKPhysicsBody(texture:ball001tx,size:ball001sp.size)
ball001sp.physicsBody?.contactTestBitMask = 1
self.addChild(ball001sp)
}
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
/* Called before each frame is rendered */
}
}
試したこと
テクスチャからPhysicsBodyを追加するなど
補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)
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check解決した方法
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元々の画像をひきのばして使用していたのですが、元のサイズで使用したらうまく機能しました。
原因はイマイチよくわからないのですが、なんとか解決しました。お騒がせしました。
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