質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.46%
JavaScript

JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

GLSL

GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

WebGL

WebGL(ウェブジーエル)は、ウェブブラウザで 3次元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準仕様です。

Q&A

0回答

264閲覧

attributeにARRAY_BUFFERをズラして登録したい

lal

総合スコア3

JavaScript

JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

GLSL

GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

WebGL

WebGL(ウェブジーエル)は、ウェブブラウザで 3次元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準仕様です。

0グッド

0クリップ

投稿2021/07/31 14:14

前提・実現したいこと

WebGL初心者です.
WebGL2を用いてGPGPU...のようなことをしています.
処理するにあたって,ポリラインのスムーシングが必要になりました.
スムーシング処理について,ポリラインが座標値を表す3次元ベクトルのリスト(pl = [v0, v1, v2, ... vn], v = [x, y, z])で表されているとすると,処理後のポリラインの各点は

javascript

1pl[i] = [ 2 pl[i-1].x + pl[i].x + pl[i+1].x) / 3, 3 pl[i-1].y + pl[i].y + pl[i+1].y) / 3, 4 pl[i-1].z + pl[i].z + pl[i+1].z) / 3 5]

で計算でき,この処理を数回行うことで最終的なスムーシング処理後のポリラインを得ます.

これをglsl上で実現したいのですが,私の調べた限り,頂点シェーダ上で,隣の頂点にアクセスすることはできなさそうなので,
あらかじめ右と左にシフトしたポリライン,すなわち,

javascript

1shiftToL = [v1, v2, ... , vn, dummy] 2shiftToR = [dummy, v0, v1, ... ,vn-1]

このようなリストを頂点属性として登録しておき,

glsl

1#version 300 es 2 3layout (location = 0) in vec3 shiftToLPosition; 4layout (location = 1) in vec3 Position; 5layout (location = 2) in vec3 shiftToRPosition; 6 7out vec3 smoothed; 8 9void main(){ 10 smoothed = (shiftToLPosition + Position + shiftToRPosition) / 30; 11}

このように計算すればできそう,というところまではわかりました.(端は後処理でなんとかします.)

しかし,このshiftToLPositionsshiftToRPositionsPositionsとほとんど中身が同じです.
スムーシング処理の計算は複数回行われ,そのたびにほとんど同じデータx3をGPUに転送するのはもったいない気がします.
そこで,

javascript

1pl = [dummy, v1, v2, ... , vn, dummy]

このようなデータのみをGPU上にbufferに保存しておき,attributeに割り当てる時にbufferのoffsetみたいなものでずらして登録できればGPUに転送する量を減らせるのではないか,とおもいました.

調べた限り,gl.vertexAttribPointerの第六引数のoffsetはそういう目的で使えるものではなく,単にgl.vertexAttribPointerを使うだけでは無理そうなのですが,なんとか実現する方法はないでしょうか?
もしくは別の方法で同様な計算を実現できないでしょうか?

初心者なので的外れな質問かもしれませんが,どなたかご教示くださると幸いです.

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

まだ回答がついていません

会員登録して回答してみよう

アカウントをお持ちの方は

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.46%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問