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Unityで音声ファイルのメモリ使用量を抑えたい

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Namin

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UnityScriptでUnityでスマホ向け2Dゲームを作っています。

音声ファイルが使用するメモリを節約したいと思っています。

シーン内で複数のGameObjectに
Assetフォルダにある同じAudioClipをインスペクタ上でアサインするとします。

この時、AudioClipはGameObjectの個数分メモリを使用してしまうのでしょうか?

ちなみに これらの同一audioClipは
if(scriptA.audioClip==scriptB.audioClip)Debug.Log("same SE");
のように比較すると
same SEとプリントされます。

インスペクタでアサインせずscriptAとscriptBの内部で
audioClip=Instantiate(Resources.Load("パス"))as AudioClip
として先のif文を実行すると、何もプリントされません。

この場合、インスペクタでのアサインの方がメモリ使用量が抑えられている、ということでしょうか?

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回答 1

checkベストアンサー

0

UnityのProfilerを使うことで、現在使われているAudioClipの使用メモリを見ることができます。

シーン内で複数のGameObjectに
Assetフォルダにある同じAudioClipをインスペクタ上でアサインするとします。

シーン内の2つの別のGameObjectに同じAudioClipをアサインしてみます。
この場合のProfilerの結果はこうなります。

イメージ説明
同じAudioClipを使っているため、シーン内は読み込まれているAudioClipは1つになります。

audioClip=Instantiate(Resources.Load("パス"))as AudioClip

今度は上記のコードを使うと結果はこうなります。
イメージ説明
AudioClipが3つ読み込まれいることがわかります。
これはGameObject.Instantiate()は引数のオブジェクトをコピーする関数のため、Resources.Load()で読み込んだ分を2回コピーする形になるため、合計3つ分のメモリを使用することになります。

Resources.Load()のみを行うことで、AssetフォルダにあるAudioClipをそのまま使うことになるので、インスペクタ上でアサインするのと同等のメモリ量になります。
audioClip=Resources.Load("パス") as AudioClip

イメージ説明

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  • 2016/05/26 08:01

    度々ありがとうございます!

    Instantiate(Resources.Load(.....))をひとつながりの呪文みたいに思っていました....
    確かにコピーする必要がない事案でしたね
    Profilerも見方がわからずいまいち放置していました。
    マニュアル読み返してみます。
    ありがとうございました!

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