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NullReferenceだけは許さない…

kogarashi0917

総合スコア12

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投稿2021/06/16 08:42

Unityで2Dアクションゲームを作っていて、アイテムをステージ上のランダムな地上に生成させるスクリプトを書いたのですが、下記コードでNullReferenceが呼び出されて若干萎えてます。

collider.tagだと処理が重くなるからCompareTagに変えてやったというのに、何がいけないんだーッ!

…何を参照すれば解決するのか教えて下さると助かります。

c#

1public class Item : MonoBehaviour 2{ 3 /* public変数 */ 4 public float stageLeft, stageRight, stageHeight; 5 6 /* private変数 */ 7 [SerializeField] GameObject itemPref = null; 8 GameObject itemInstance; 9 Ray ray; 10 RaycastHit2D hit; 11 Vector2 tPos; 12 int count = 0; 13 float distance = 11.0f; 14 15 void Start() 16 { 17 while(count < 9) 18 { 19 tPos = new Vector2(Random.Range(stageLeft, stageRight), stageHeight); 20 ray = new Ray(tPos, -transform.up); 21 Debug.DrawLine(tPos, ray.direction * distance, Color.red); 22 23 if(Physics2D.Raycast(tPos, -transform.up)) 24 { 25 if (hit.collider.CompareTag("Ground")) //←ここでNullReferenceが起こる 26 { 27 itemInstance = Instantiate(itemPref) as GameObject; 28 itemInstance.name = itemPref.name; 29 itemInstance.transform.position = new Vector3(tPos.x, hit.collider.transform.position.y, -3.0f); 30 31 count++; 32 } 33 34 else 35 { 36 continue; 37 } 38 } 39 } 40 } 41 42}

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/06/16 09:19

> collider.tagだと処理が重くなるからCompareTagに変えてやったというのに、何がいけないんだーッ! 変更はその1点だけでしょうか。 また、「collider.tag」を使用し場合は発生しない、ということでよろしいでしょうか。
guest

回答3

0

ベストアンサー

hitには何も代入されていません。
なので、hit.collider.CompareTag("Ground")でNullReferenceExceptionになるのは当然です。

以下のようにPhysics2D.Raycast(tPos, -transform.up)の返り値をhitに代入していないのが原因でしょう。

間違い:

C#

1 if(Physics2D.Raycast(tPos, -transform.up)) 2 { 3 // …(中略) 4 }

正しい:

C#

1 hit = Physics2D.Raycast(tPos, -transform.up); 2 if(hit) // 「if(hit != null)」でも同じ 3 { 4 // …(中略) 5 }

投稿2021/06/16 09:17

fiveHundred

総合スコア10130

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kogarashi0917

2021/06/16 09:32

ご回答ありがとうございます。 実際に修正して実行してみたところ、固まったまま処理が進まなくなってしまいます。 Start()内で処理を行うのは危険だったりしますか?
fiveHundred

2021/06/16 09:54

現状のコードだと、地面に設置していないと無限ループになります。 どこかでループを抜けない限り、次の処理が行えず、ゲーム全体がフリーズします。 このような書き方は、やってはいけません。 (コルーチンでループ内に「yield return ~;」と書き、適宜抜ける方法もありますが)
kogarashi0917

2021/06/17 07:14

日を跨いでの質問失礼します。 public class Item : MonoBehaviour { /* public変数 */ public float stageLeft, stageRight, stageHeight; /* private変数 */ [SerializeField] GameObject itemPref = null; GameObject itemInstance; Ray ray; RaycastHit2D hit; Vector2 tPos; int count = 0; float distance = 11.0f; void Start() { StartCoroutine(ItemSetByRay()); } IEnumerator ItemSetByRay() { while (count < 9) { tPos = new Vector2(Random.Range(stageLeft, stageRight), stageHeight); ray = new Ray(tPos, -transform.up); hit = Physics2D.Raycast(tPos, -transform.up); Debug.DrawLine(tPos, ray.direction * distance, Color.red); if (hit) { if (hit.collider.CompareTag("Ground")) { itemInstance = Instantiate(itemPref) as GameObject; itemInstance.name = itemPref.name; itemInstance.transform.position = new Vector3(tPos.x, hit.collider.transform.position.y, -3.0f); count++; } else { continue; } } } yield break; } } このようにコードを書き換えてみたのですが、yieldを差し込む位置としてはどこが良いのでしょうか?
fiveHundred

2021/06/17 07:45

ちょっと勘違いしていたので、コルーチンやyieldのことは一度忘れてください(すみません)。 無限ループになっているのが問題であって、1フレーム内に収まればStart()の中でも特に問題はないです。 この場合、countが9になれば抜けますが、「Physics2D.Raycast(tPos, -transform.up);の結果がnullではないこと」「hit.collider.CompareTag("Ground")がtrueであること」の両方を満たしていなければ、countが増えません。 そのため、これらがどうやっても成立していなければ、無限ループになります。 例えば「位置などの関係でどうやってもGroundに当たらない」「そもそもGroundというタグのものが存在しない」場合がこれに該当するので、そうなっていないか一度確認してください。 また、質問とは関係ないですが、関数内でしか使わない変数は、関数の中で定義したほうがよろしいかと思います。
kogarashi0917

2021/06/17 07:51

> この場合、countが9になれば抜けますが、「Physics2D.Raycast(tPos, -transform.up);の結果がnullではないこと」「hit.collider.CompareTag("Ground")がtrueであること」の両方を満たしていなければ、countが増えません。 なるほどなるほど… 先ほど上記のコードでループの原因を探ろうとしたところ、hit.colliderにCinemachineのCompositeColliderが代入されていました。 CompositeColliderにはタグ付けしていないので無限ループが発生してしまうのはわかるのですが、もしかしてRaycastとCinemachineは共存できなかったりするのでしょうか?
fiveHundred

2021/06/17 08:04

Physics2D.RaycastにlayerMaskを指定すれば、レイが当たるレイヤーを指定することができます。 それを利用して、例えば「Ground」というレイヤーを作っておき、それのみをlayerMaskで指定すればよろしいかと。 (この場合、Groundタグが不要になるかもしれません) あるいは、どうしてもレイヤーを指定したくないのであれば、Physics2D.RaycastAllで全て取得して、どれかがGroundタグであれば~、といった感じで処理することも出来ます。 (その分処理が多くなるので、前者をおすすめしますが)
hogefugapiyo

2021/06/17 08:14

まずループさせずに1回の処理で作ってみたらどうですか? それならデバッグも楽ですし。 ちゃんとGroundにアイテムが1個生成されたら、たとえばそれをループではなくて2回連続で処理してみて動くか確認。それも動くならループ文書いて最終的な目的を達成すればよいのではないかと
guest

0

それが出る場所で実行を止めて、そこに現れる変数の値を片っ端からチェックしよう
nullになってるのはないでしょうか

投稿2021/06/16 08:45

y_waiwai

総合スコア88024

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kogarashi0917

2021/06/16 09:16

ご回答ありがとうございます。 y_waiwaiさんのおっしゃる通り、hit.colliderがnullになっていました。汗 追加で質問して申し訳ないのですが、 このhit.colliderをnullでなくするには、あらかじめ宣言しておいたほうが良いのでしょうか?
hogefugapiyo

2021/06/16 09:21

fiveHundred さんが答えてたので詳しくはそちらですが。キャストした結果をhitにいれて、hitがnullじゃなければ処理ってすれば、Raycastがヒットしたことを担保できるのでNullになりません
guest

0

RaycastHit2D.collider

RaycastHit2D を返すいくつかの関数はコライダーを Null としたままにすることに注意してください。これは何も衝突してないことを示します。RaycastHit2D は明示的な変換の演算子を実装しているため、このプロパティーをチェックして衝突があったかどうかを boolean で返します。

上記の通り、「collider」がNullの場合があるため、使用する前に判定を行いましょう。

投稿2021/06/16 09:24

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