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glsl でPhongシェーディングを実装したい。

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投稿2021/06/08 08:28

編集2021/06/08 09:15

提示コードですがフォンのシェーディングを実装したいのですがまずどうすればいいのでしょか?
参考サイト2より数式を確認したのですが

Phong 鏡面反射モデル部のNとはどうやって求めるのでしょうか?
またLとはどうやって求めるのでしょうか?
またIsを出力すればいいのでしょうか? 

この三つがわかりません。

参考サイト1: http://ft-lab.ne.jp/cgi-bin/wiki.cgi?page=%CC%CC%CB%A1%C0%FE%A4%C8%C4%BA%C5%C0%CB%A1%C0%FE%5F3DCG
参考サイト2: http://www.slis.tsukuba.ac.jp/~fujisawa.makoto.fu/cgi-bin/wiki/index.php?GLSL%A4%CB%A4%E8%A4%EB%A5%D5%A5%A9%A5%F3%A5%B7%A5%A7%A1%BC%A5%C7%A5%A3%A5%F3%A5%B0#q72b7deb

glsl

1/*######################################################################### 2# 単色の二次元描画 頂点シェーダー 3###########################################################################*/ 4#version 330 //バージョン 5#extension GL_ARB_explicit_attrib_location: enable // 6 7 8// ###################### 頂点属性 ###################### 9layout(location = 0) in vec2 vertexPosition; //頂点座標 10 11// ###################### 出力 ###################### 12layout(location = 2) out vec4 vFragment; //頂点カラー 13 14// ###################### Uniform ###################### 15uniform mat4 uScale; //スケール 16uniform mat4 uRotate; //回転 17uniform mat4 uTranslate; //平行移動 18uniform mat4 uViewProjection; //ビュープロジェクション行列 19uniform vec4 uFragment; //色 20 21 22void main() 23{ 24 vec4 vertex = vec4(vertexPosition,0.0,1.0); //頂点座標 25 mat4 model = uTranslate * uRotate * uScale; //モデル行列 26 27 gl_Position = (uViewProjection * model) * vertex; 28 29 vFragment = uFragment; //カラー 30 31 32}

glsl

1/*######################################################################### 2# 単色の二次元描画 フラグメントシェーダー 3###########################################################################*/ 4#extension GL_ARB_explicit_attrib_location: enable 5 6// ###################### 入力 ###################### 7layout(location = 2) in vec4 vfragment; //カラー 8 9// ###################### 出力 ###################### 10out vec4 fragment; 11 12void main() 13{ 14 fragment = vfragment; 15}

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fana

2021/06/08 08:52

> フォンのシェーディングを実装したい > グローシェーディングを行いたいです。 一文目から,どっちだよっていう.
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