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Unity、Assets内のスクリプトを呼び出したい

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ヒエラルキービュー(シーン内)にスクリプトAがあるとします。
Aは簡単な処理でして、ゲームが開始されるとプロジェクトビュー内(シーン外)にあるスクリプトBを呼び出すものです・・

このスクリプトBには

public GameObject hogehoge;
public Texture hongehonge;
public ,,,


といったように、プレファブやテクスチャーを設定してあります。

しかし、ゲームをいざビルドしてみると、どうやらこのスクリプトBが読み込まれていないらしく、Bの中に書いていた処理だけが開始されませんでした。
ためしに、スクリプトBをAから呼び出さず、適当なゲームオブジェクトにBを取りつけてビルドしたら、正常に動きました。。

このBをどうしてもAから呼び出したいのですが、何か方法はありませんか?

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回答 2

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ちょっとスクリプトBの設計がどうなってるか分かりませんが、「呼び出す」とは具体的になにをさしていますか?
ゲームオブジェクトとしてなにかしらの振る舞いをしてほしいのであれば、スクリプトBを何かしらのゲームオブジェクトにアタッチしないと起動しないと思います。

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  • 2016/05/07 11:00

    言葉を間違えておりました、呼び出すとゆうよりも、コンポーネントとして張り付けるようにしています。
    下のAwakeがスクリプトA内のものと思ってくだされば、理解していただけると思います。


    void Awake(){
    this.gameObject.AddComponent<スクリプトB>();
    }

    キャンセル

0

//スクリプトA内
private スクリプトB scriptB;

void Awake(){
  scriptB = this.gameObject.AddComponent<スクリプトB>();
}


スクリプトAをこのように記載すると、以後「scriptB」を使うことでスクリプトBにアクセスできます。
(scriptB.hogehogeのような形)

ただし、「スクリプト」のpublic変数はオブジェクトの情報を持てません。
つまりAddComponentした時点では、hogehogeもhongehongeも空(null)の状態です。
恐らくそのせいでスクリプトB内の処理が行われていないのではないでしょうか。
(nullだったら何もしない処理が入っているなど)

対策するとしたら、以下2つの方法があります。

//スクリプトA内
void Awake(){
  scriptB = this.gameObject.AddComponent<スクリプトB>();

  //スクリプトを付けた時点でオブジェクトを入れてやる。
  //(ただしスクリプトBのAwakeやStartでhogehogeを利用していると間に合わない場合あり)
  scriptB.hogehoge = GameObject.Find(“HogeHoge”);
}


もしくは、

1.「スクリプトBを付けた状態のプレハブ(hogehoge等もセット済み)」を作成
2.スクリプトAでInstantiate
3.2を「スクリプトAの付いたオブジェクトの子オブジェクト」などにする(ここは任意)
4.GetComponentで2のGameObjectからスクリプトBを取得

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