■やりたいこと
シェーダーのスクリプトに_MainTexとはもう1つ別の_SubTexを定義して渡したい。
GameObjectは以下のようにSpriteRendererのみアタッチされています。
ここで_MainTexは自動的にSpriteRenderer.spriteが使われますが、
_SubTexに他のスプライトを渡すにはどうすればよいのでしょうか?
Shader "Sprites/SpriteUnion" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} [PerRendererData] _SubTex ("Sub Texture", 2D) = "white" {} [PerRendererData] _AlphaTex ("External Alpha", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Cull Off Lighting Off ZWrite Off Blend One OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_instancing #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON #pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA #include "UnitySprites.cginc" sampler2D _SubTex; fixed4 SampleSpriteTextureMain (float2 uv) { fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv); #if ETC1_EXTERNAL_ALPHA fixed4 alpha = tex2D (_AlphaTex, uv); color.a = lerp (color.a, alpha.r, _EnableExternalAlpha); #endif return color; } fixed4 SampleSpriteTextureSub (float2 uv) { fixed4 color = tex2D (_SubTex, uv); #if ETC1_EXTERNAL_ALPHA fixed4 alpha = tex2D (_AlphaTex, uv); color.a = lerp (color.a, alpha.r, _EnableExternalAlpha); #endif return color; } v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID (IN); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.vertex = UnityFlipSprite(IN.vertex, _Flip); OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; OUT.color = IN.color * _Color * _RendererColor; #ifdef PIXELSNAP_ON OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex); #endif return OUT; } fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { fixed4 c = SampleSpriteTextureMain (IN.texcoord) * IN.color; fixed4 sc = SampleSpriteTextureSub (IN.texcoord) * IN.color; c.rgb *= c.a; return c; } ENDCG } } }
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2021/05/09 02:15