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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity2Dでシェーダーに2つめのスプライトを渡したい

yrema

総合スコア287

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2021/05/08 05:05

■やりたいこと
シェーダーのスクリプトに_MainTexとはもう1つ別の_SubTexを定義して渡したい。

GameObjectは以下のようにSpriteRendererのみアタッチされています。
ここで_MainTexは自動的にSpriteRenderer.spriteが使われますが、
_SubTexに他のスプライトを渡すにはどうすればよいのでしょうか?
イメージ説明

Shader "Sprites/SpriteUnion" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} [PerRendererData] _SubTex ("Sub Texture", 2D) = "white" {} [PerRendererData] _AlphaTex ("External Alpha", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Cull Off Lighting Off ZWrite Off Blend One OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_instancing #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON #pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA #include "UnitySprites.cginc" sampler2D _SubTex; fixed4 SampleSpriteTextureMain (float2 uv) { fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv); #if ETC1_EXTERNAL_ALPHA fixed4 alpha = tex2D (_AlphaTex, uv); color.a = lerp (color.a, alpha.r, _EnableExternalAlpha); #endif return color; } fixed4 SampleSpriteTextureSub (float2 uv) { fixed4 color = tex2D (_SubTex, uv); #if ETC1_EXTERNAL_ALPHA fixed4 alpha = tex2D (_AlphaTex, uv); color.a = lerp (color.a, alpha.r, _EnableExternalAlpha); #endif return color; } v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID (IN); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.vertex = UnityFlipSprite(IN.vertex, _Flip); OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; OUT.color = IN.color * _Color * _RendererColor; #ifdef PIXELSNAP_ON OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex); #endif return OUT; } fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { fixed4 c = SampleSpriteTextureMain (IN.texcoord) * IN.color; fixed4 sc = SampleSpriteTextureSub (IN.texcoord) * IN.color; c.rgb *= c.a; return c; } ENDCG } } }

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スプライトオブジェクトにもう一つスクリプトをアタッチして、それに_SubTexをセットさせるというのはどうでしょうか?
アタッチするスクリプトとしては、たとえば下記のようなものはいかがでしょう。

lang

1using UnityEngine; 2 3[ExecuteAlways] 4[RequireComponent(typeof(Renderer))] 5public class SubTextureProvider : MonoBehaviour 6{ 7 private static readonly int SubTexProperty = Shader.PropertyToID("_SubTex"); 8 9 // インスペクター上で(または別のスクリプトから) 10 // ここに_SubTexにセットしたいテクスチャをセットしておく 11 public Texture subTexture; 12 13 private MaterialPropertyBlock propertyBlock; 14 private new Renderer renderer; 15 16 private void LateUpdate() 17 { 18 // rendererが未取得ならば取得し... 19 this.renderer ??= this.GetComponent<Renderer>(); 20 21 // propertyBlockが未生成なら生成し... 22 this.propertyBlock ??= new MaterialPropertyBlock(); 23 24 // rendererから現在のプロパティブロックの内容を取得し... 25 this.renderer.GetPropertyBlock(this.propertyBlock); 26 27 // _SubTexにセットされているテクスチャがsubTextureと同一なら 28 // 再設定は不要なのでここで処理を終え... 29 if (this.propertyBlock.GetTexture(SubTexProperty) == this.subTexture) 30 { 31 return; 32 } 33 34 // 再設定が必要ならsubTextureを_SubTexにセットする 35 this.propertyBlock.SetTexture(SubTexProperty, this.subTexture); 36 this.renderer.SetPropertyBlock(this.propertyBlock); 37 } 38}

投稿2021/05/08 12:28

Bongo

総合スコア10811

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yrema

2021/05/09 02:15

ありがとうございます。試してみます。
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