■やりたいこと
2つのスプライト(_MainTexと_SubTex)の両方を見て表示するピクセルを変更したい。
■問題
そもそも_MainTexが表示されない。
特にエラーは出ていませんが、透明状態になっています。
シェーダーのコードは以下の質問の回答を参考にしました。
https://teratail.com/questions/177255
Shader "Sprites/SpriteUnion" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} [PerRendererData] _SubTex ("Sub Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Cull Off Lighting Off ZWrite Off Blend One OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex SpriteVert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_instancing #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON #pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA #include "UnitySprites.cginc" struct v2fCustom { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; float2 position : TEXCOORD1; // グラデーション用の位置 UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2fCustom vert(appdata_t IN) { v2fCustom OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID (IN); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.vertex = UnityFlipSprite(IN.vertex, _Flip); OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; OUT.color = IN.color * _Color * _RendererColor; OUT.position = IN.vertex.xy; #ifdef PIXELSNAP_ON OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex); #endif return OUT; } fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color; //c.a = 1; // これを入れると見えるが真っ黒になる return c; } ENDCG } } }
回答1件
あなたの回答
tips
プレビュー
バッドをするには、ログインかつ
こちらの条件を満たす必要があります。