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1回答

833閲覧

Unity Debug.Log のコストについて違いがあるのか?

yaoya_iida

総合スコア1

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投稿2021/05/03 02:57

前提・実現したいこと

C# Untiy

Debug.Logはコストがかかる為
RELEASEとDEBUGビルドで出し分けを行いたいと思っています。

そこで #iedef で完全にソースコードを消す方法が、
一番速度出るのはわかるのですが

以下のサンプルコードのcase2の様に
関数を、作り分けた場合でもコストは出るのでしょうか?

以下のサンプルソースcase 2を行った時に
Debug関数の中は未使用なので
最適化されて削られる~

というような動きが理想ではあるのですが、
その調べ方が分かっていないので
調べ方が分かればよいのですが。

よろしくお願いいたします。

C#

1 2 public void Update(){ 3 4 //case 1(途中の行が増えて見にくいので嫌い) 5#if DEBUG 6 Debug.Log("case1") 7#endif 8 9 //case 2(自分的理想) 10 DebugLog("case2"); 11 12 //case 3(重くなるのでアウト) 13 Debug.Log("case1") 14 } 15 16 private void Debug(string message){ 17#if DEBUG 18 Debug.Log(message); 19#endif 20 }

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回答1

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ベストアンサー

【Unity】 UnityEditorの時のみDebug.Logを出す方法 - Qiita」で紹介されているような、Conditional属性を使う手はどうでしょうか。こちらならメソッド呼び出しのコストをカットできそうです。
なお、Conditional属性を付けてもメソッド自体はコンパイルされ、リフレクション等の手段を介せば実行可能なようですね。条件を満たさない時にはコードを含めることすらしたくない場合は、ご質問者さんもお試しの条件付きコンパイルも併用してやるといいかもしれません。

投稿2021/05/03 05:45

Bongo

総合スコア10811

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yaoya_iida

2021/05/03 06:03

Conditional これの存在を知りませんでした、ありがとうございます。
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