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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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オブジェクト指向において、データとメソッドの集合をオブジェクト(Object)と呼びます。

Unity

Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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Unity3D : 砲弾がプレイヤーオブジェクト/地面に当たった瞬間、Rigidbodyの影響を受けずに爆発パーティクルを表示する方法

idonishi
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投稿2021/04/04 11:17

実現したいこと

現在フライトシュミレーションゲームを作成しています。
エネミー側が使用する砲弾の仕様について以下のように実現したいです。

OnColliderEnterで接触判定をし、Rigidbodyの影響を受けることなくプレイヤーやオブジェクトにHitした時点でパーティクルを再生する

砲弾オブジェクトはRigidbody(UseGravity = true)をAddForce(ForceMode.Impulse)で射出しOnColliderEnterでHit判定しています。
そうするとHitした瞬間砲弾が当たったプレイヤーオブジェクトは彼方に吹き飛びます。

ですが接触した時に吹き飛ばない仕様にしたいです。
砲弾は弧を描くように射出したいのでUseGravityを使用したいです。

砲弾のRigidbody

イメージ説明

砲弾のソースコード

C#

public class TurretBullet : MonoBehaviour { public float turretBulletSpeed = 0.0f; private TrailRenderer trail; public Rigidbody bulletR; public void Awake() { bulletR = GetComponent<Rigidbody>(); trail = GetComponent<TrailRenderer>(); } private void OnEnable() { //Rigidbodyを初期化 bulletR.velocity = Vector3.zero; //TrailRendererを初期化 trail.Clear(); //出現後一定時間で非表示にする StartCoroutine(BulletInvisible()); //弾を前進させる bulletR.AddForce(transform.forward * turretBulletSpeed, ForceMode.Impulse); } private void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.tag == "Ground" || collision.gameObject.tag == "Player") { this.gameObject.SetActive(false); ParticlePool.instance.GetExplosion(transform.position, transform.rotation); } } private IEnumerator BulletInvisible() { yield return new WaitForSeconds(5); this.gameObject.SetActive(false); } }

試したこと

  • 接触判定をOnColliderEnterでなくOnTriggerEnterでなら砲弾のRigidbodyの影響を受けることはないのですが、

砲弾の爆発パーティクルが地面の中や、プレイヤーを通り越してからの表示になってしまうのでプレイヤー画面からでは当たったのかよくわからなくなり、あまり良くない見栄えになってしまいました。

  • 砲弾を射出と判定の2つのオブジェクトに分割し、親オブジェクトのRigidbodyを射出用(colliderなし)、子オブジェクトのColliderを判定用に(IsTrigger = false)、Rigidbodyはmassを0.01に設定しました、がプレイヤーオブジェクトは吹き飛んでしまいました。

  • プレイヤーオブジェクトのRigidbodyのMassを大きくする。元の10倍ぐらいにしても同じように吹き飛びました。

  • まだ試していないですが、プレイヤーオブジェクトに判定を移すという方法も考えましたが、後々砲弾の種類が増えたりするかもしれないので、調節が難しくなりそうだということと、やはりRigidbodyそのものを受けるのでどうしても吹き飛んでしまうきがするので、試していません。

環境情報など

・Unity 2019.3.

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