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C

C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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ローカル座標の当たり判定

apa

総合スコア68

C

C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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投稿2021/03/24 12:59

現在横4縦4 計16頂点があると仮定して、
それをワールド空間には変換して描画しています。 (四角ポリゴンがでる)
これをワールド空間内のプレイヤーと当たり判定する場合、ローカル空間の16個の頂点どれと当たっているか確かめたいです。
どう当たり判定すれば良いのでしょうか?

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y_waiwai

2021/03/24 13:15

あまりに説明不足すぎて意味不明です
apa

2021/03/24 13:25

返信ありがとうございます どこがどう説明不足なのか教えていただけると助かります。
hoshi-takanori

2021/03/24 22:34

その説明からは、各頂点をワールド座標に変換するか、プレイヤーを頂点のローカル座標に変換して、座標系を合わせて当たり判定すれば良いでしょう、としか答えようがないですね。
fana

2021/03/25 01:36

第3の座標系αを唐突に導入し, ローカル座標での座標値を座標系αでの座標値に変換するための座標変換手段(1)と ワールド座標での座標値を座標系αでの座標値に変換するための座標変換手段(2)とを用意し, 「16頂点」のローカル座標での座標値を前記座標変換手段(1)を用いて変換した結果の座標値と 「プレイヤー」のワールド座標での座標値を前記座標変換手段(2)を用いて変換した結果の座標値とを比較することによって 当たり判定を行う …みたいな話も(無理矢理?)考えられなくもない.
apa

2021/03/25 16:08

できれば新座標系は作らずに当たり判定をしたいんですよね。 もう少し調べてみます
fana

2021/03/26 01:10

どこの座標系だろうが,とにかくその「当たり判定」の処理をやるのに都合が良い座標系でやればよいだけです. 「ローカル」や「ワールド」がそれに見合うならば,そこでやればよい.
littlestream

2024/02/13 09:51

ワールド空間でですが、配列やら何らかのデータ構造で 四角ポリゴンと当たり判定したいということなので、三次元の矩形?の当たり判定 バウンディングボックスの判定を配列とやるなら プレイヤーポリゴンA(Ax,Ay,Az),四角ポリゴンB(Bx[idx],By[idx],Bz[idx])として if(Ax+w>Bx && Ax<Bx+w && Ay+h>By && Ay<By+h && Az+zz>Bz && Az<Bz+zz) ループ内でidxを回せば↑の条件が当たっていればidxが当たった番号になるかもしれません。 で当たった番号が分かればワールド空間からローカル空間に逆変換する式で求めればいいかも しれないです
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