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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Vector3のベクトル

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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2021/02/25 17:22

編集2021/02/25 17:23

実現したいこと

下記のコードについて、

C#

1Vector3 targetDir = Vector3.ProjectOnPlane(target.position - trf.position, Vector3.up).normalized;

targetDir.yが、「ワールド空間を基準としたtargetDirベクトルのy軸周りの角度」のような変な勘違いをしていたことがあり、
ベクトルについてよく考えてみたら、混乱してしまったので、質問させていただけたらと思います。

前提条件

以下は理解しています。

任意のベクトルにおいて、そのベクトルがワールド空間を基準にしたものなのかローカル空間を基準にしたものなのかは、 コンピュータ側では定まっていない。開発者側が意識すること。

試したこと

前提条件を基に、以下のような考えに至りました。

Vector3のベクトルというものはコンピュータ側からすれば、ただの3つの変数(x,y,z)から構成される構造体であって、 (正確には、構造体には他にもmagnitudeやnormalized等の変数も用意されている)、 それを幾何ベクトルとして扱うか、ただの3つの変数を持った構造体として扱うかは、コードを組む開発者次第。 幾何ベクトルとして扱った場合でも、ワールド空間を基準にしたものなのかローカル空間を基準にしたものなのかは、 コンピュータ側では定まっていなく、それも開発者側が意識して扱わなければならない。

...と思ったのですが、下記コードについて考えると、上記認識に当てはめたら、
右辺のベクトルは、幾何ベクトルではなく、ただの3つの変数を持った構造体として扱っているから、
このようなコードとして成り立つ、とも思えるのですが
(ちなみに、この場合の右辺のベクトルは、それぞれの成分が、ワールド空間を基準にした
XYZ軸周りの角度として機能していると思っています。間違っていたらご指摘お願いします)、

C#

1this.transform.localEulerAngles = new Vector3 (0, 30, 0);

変に深く考えすぎかもしれませんが、考え方によっては、
右辺のベクトルは、Unity側でも幾何ベクトルとして認識されているけど、
localEulerAnglesに代入することにより、何か変換がかかって、各成分が軸周りの角度として機能している、
みたいなことになっていたりするのかなとも思い、混乱してしまいました。
そもそも前提条件以降に至った考えも、本当に合っているか自信がなくなってしまったため、
ご教示お願いします。

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ベストアンサー

まぁ深く考え過ぎですね。
おおよそ考えはあっていると思いますが、「ベクトルという何やら分けのわからないもの」のせいで混乱しているようです。

でも、Vector3に限った話ではないのですよ。

cs

1 2class Hoge { 3 public float age { 4 set { 5 // 値を年齢(年単位)として処理 6 } 7 } 8 public float height { 9 set { 10 // 値を身長(cm単位)として処理 11 } 12 } 13 public float weight { 14 set { 15 // 値を体重(kg単位)として処理 16 } 17 } 18} 19 20float a = 80; 21Hoge hoge = new Hoge(); 22hoge.age = a; 23hoge.height = a; 24hoge.weight = a;

呼び側ではageheightweightも同じfloat80という値を渡していますが、それを「80歳」ととるか、「80cm」ととるか、「80kg」と取るかはHogeの中の人の話ですね。

そう考えればlocalPositionlocalEulerAnglelocalScaleも同じだと思いませんか。

投稿2021/02/25 23:04

編集2021/02/26 00:08
katsuko

総合スコア3538

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katsuko

2021/02/26 00:02

身長80cmは小さすぎ(笑)なるべく違和感のない数字を選んだつもりだったのに…
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/02/26 07:09

ご回答ありがとうございます。 なるほど、つまり、Vector3はただの構造体で、 扱い方により、幾何ベクトルにもなるし、localEulerAnglesに代入するような角度の構造体にもなるということですね。 捉え方がわかりスッキリしました。 ご教示いただきありがとうございました。
guest

0

右辺のベクトルは、幾何ベクトルではなく、ただの3つの変数を持った構造体として扱っているから、

このようなコードとして成り立つ

3Dゲーム数学の回転は正規化されたベクトルが基本になっています。localEulerAnglesはオイラー角を使用していますので、可能であるならUnity標準のクォータニオンを利用して下さい。

投稿2021/02/25 21:32

stdio

総合スコア3307

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/02/26 07:08

ご回答ありがとうございます。 > 可能であるならUnity標準のクォータニオンを利用して下さい。 この利用する方法というのは、下記コードで合っていますか? this.transform.rotation = Quaternion.Euler (0, 30, 0); ただ、下記2つのコードは同等と思っていたのですが、 Quaternion.Eulerで設定する方法の方が望ましいということでしょうか。 this.transform.rotation = Quaternion.Euler (0, 30, 0); this.transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 30, 0);
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