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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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オブジェクト指向において、データとメソッドの集合をオブジェクト(Object)と呼びます。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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動く物体を自己発光させる

actionstudio

総合スコア39

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投稿2021/02/12 22:54

編集2021/02/14 01:07

##実現したいこと
動く物体を自己発光させて周りの物体を照らしたいです。

##これまでに行ったこと
動かない物体Staticにして、Emissionを使って自己発光させ蛍光灯のようなものを作りました。
しかし、持ち運びのランプのようなものを作りたいので、staticにしていてはできません。何かいい方法はありますか。

##試したこと
ネットで調べてみたのですが、動かない物体を発光させるにはどうすればいいのかとしか書いてありませんでした。
そこで、
光らせたい動く物体の中にPointLightを入れる
光らせたい物体にLightコンポーネントを追加
するなどしました。そしたらちゃんと発光はしたのですが、ほかにいい方法があれば教えてほしいです。
お願いします。

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guest

回答3

0

ベストアンサー

動く物体でしたら、それにライトを仕込むというのは適切な方法だと思います。
大ざっぱに申し上げますと、Emissionは物体の表面を描画するときに色を上乗せするだけのものであり、周りのものを照らす目的では使いにくいように感じます。
Staticにした場合は設定次第で周りを照らすこともできますが、これはEmissionを考慮した重い照明計算処理でも製作段階での事前計算ならある程度時間をかけて行うことができるからであって、実行時に動くオブジェクトの場合に同じことを行おうとしても、毎フレーム照明効果を計算する必要がありますので現実的ではないでしょう。

持ち運びのランプということでしたらライトの数は1個、あるいはせいぜい数個でしょうから負荷的には問題なさそうに思います。
もしパーティクル並に多数の動くライトを扱いたい場合は、ライティングモードをDeferredにしてみるのも一案かもしれません。「ディファードシェーディングレンダリングパス - Unity マニュアル」や「【Unity】Deferred Shadingでライトを贅沢に使いたい!基本的な概念の説明とメリデメを考察 - LIGHT11」のような記事にあるような遅延シェーディングゆえの弱点はあるものの、試してみる価値はあるかと思います。

投稿2021/02/14 01:53

Bongo

総合スコア10811

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actionstudio

2021/02/14 06:03

わかりました!ではライトコンポーネントを追加して作ろうと思います。 教えてもらったサイトも見てみました。確かに今回はそれほど多くのライトを使う予定がないので、そのままやってしまおうと思いますが、今後もっと増やしていくようなことがあればそのような設定も考えようと思います。
guest

0

PostProcessを使用すれば、動的なEmissonマテリアルの物体でも光らせることはできますよ。

PostProcessの設定方法はビルトインシェーダーパイプラインかURPのどちらを使用しているかで設定方法が変わります。

■ビルトインシェーダーパイプラインの参考サイト
https://styly.cc/ja/tips/unity_postprocessing_master/

■URPの参考サイト
https://tat1kun.hatenablog.com/entry/urp-postprocess

投稿2022/01/11 11:04

kuriyama.kazuki

総合スコア26

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PostProcessを使用すれば、動的なEmissonマテリアルの物体でも光らせることはできますよ。

PostProcessの設定方法はビルトインシェーダーパイプラインかURPのどちらを使用しているかで設定方法が変わります。

■ビルトインシェーダーパイプラインの参考サイト
https://styly.cc/ja/tips/unity_postprocessing_master/

■URPの参考サイト
https://tat1kun.hatenablog.com/entry/urp-postprocess

投稿2022/01/11 10:59

kuriyama.kazuki

総合スコア26

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