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OpenGL どこでglDeleteTexture();関数を置けばいいかわからない。

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以下のコードですが以下コンストラクタ部のfor文ループが原因でメモリリークしてしまうのですがこれはどうすればいいのでしょか?
for文の最後にglDeleteTexture();関数を置くとバインドしてテクスチャを削除してしまうので描画されなくなります。またデストラクタの置くと
メモリリークしてしまいます。試しにglDeleteTexture(128,&texture)としましたがやはりメモリリークしていします。これはどうやって防いだらいいのでしょうか?色々試したがその時のコードは消してしまいました。

#include "../Header/Text.hpp"



/*****************************************************************************************************************
* 文字 描画クラス
******************************************************************************************************************/


Text::Text(class Entry* g) : Transform_2D(g)
{
    Owner = g;

    //  シェーダープログラム
    ShaderProgram = std::make_unique<Shader>(g, "Shader/2D/Text.vert", "Shader/2D/Text.frag");

    FT_Error fe[100] = { 0 };   //エラー配列

    //FreeTypeを初期化
    fe[0] = FT_Init_FreeType(&ft);

    //利用フォント
    std::string font_name = "C:/Windows/Fonts/msgothic.ttc";

    //フォントを読み込む
    fe[1] = FT_New_Face(ft, font_name.c_str(), 0, &face);

    //ピクセルの大きさを指定する。
    fe[2] = FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 25);

    //ピクセルストレージモードを設定する
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    // エラー表示
    printf("%d\n", fe[0]);
    printf("%d\n", fe[1]);
    printf("%d\n", fe[2]);



//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //128文字のASCIIを読み込み
    for (unsigned char c = 0; c < 128; c++)
    {
        //テクスチャをバインド
        glGenTextures(1, &texture);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);


        // 文字のグリフをロードする
        if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER))
        {
            std::cout << "ERROR::FREETYTPE: Failed to load Glyph" << std::endl;
            continue;
        }


        glTexImage2D(
            GL_TEXTURE_2D,
            0,
            GL_RED,
            face->glyph->bitmap.width,
            face->glyph->bitmap.rows,
            0,
            GL_RED,
            GL_UNSIGNED_BYTE,
            face->glyph->bitmap.buffer
        );

        //テクスチャ設定
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

        //現在の文字情報を格納
        Character character = {
            texture,
            glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows),
            glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top),
            static_cast<unsigned int>(face->glyph->advance.x)
        };


        Characters.insert(std::pair<char, Character>(c, character));


        //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////    
    //FreeTypeの終了処理
    FT_Done_Face(face);
    FT_Done_FreeType(ft);

    //VAO
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);

    //VBO
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

    //
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 6 * 4, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);

    //
    glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);  
}


//文字を表示
void Text::RenderText(float x, float y, float scale, glm::vec3 color, const char* format, ...)
{
    //文字を生成
    std::string text; //生成した文字を格納
    va_list ap;
    char str[10000];
    va_start(ap, format);
    vsprintf_s(str, sizeof(str), format, ap);
    va_end(ap);
    text = std::string(str);


    //シェーダー
    ShaderProgram->Enable(); //アクティブにする
    ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", Transform_2D::getViewMatrix());    //ビュー行列
    ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", Transform_2D::getWorldMatrix());  //ワール行列
    ShaderProgram->SetFloatUniform_3f("uTextColor", color);                             //色を設定 RGB

    Transform_2D::setTransform_Move(glm::vec2(x, y));   //座標
    Transform_2D::UpdateTransform();   //

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

    std::string::const_iterator itr;
    for (itr = text.begin(); itr != text.end(); itr++)
    {
        Character ch = (Character)Characters[*itr];

        float w = ch.Size.x * scale;
        float h = ch.Size.y * scale;

        float xpos = (x + (ch.Bearing.x * scale));
        float ypos = (y - ((ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale));

        //頂点情報を書き換え
        float vertices[6][4] = {
            { xpos ,     ypos + h,  0.0f, 0.0f },
            { xpos,     ypos,       0.0f, 1.0f },
            { xpos + w, ypos,       1.0f, 1.0f },

            { xpos,     ypos + h,   0.0f, 0.0f },
            { xpos + w, ypos,       1.0f, 1.0f },
            { xpos + w, ypos + h,   1.0f, 0.0f }
        };



        //テクスチャを設定
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID);
        glBindVertexArray(VAO);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); // 



        // ポリゴンをレンダリング
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);


        x += (ch.Advance >> 6) * scale; // 次のグリフにカーソルを進める
    }



}


Text::~Text() 
{
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    glDeleteTextures(1, &texture);
//    glDeleteTextures(1, &texture);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);

    glBindVertexArray(0);
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);   
}
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回答 2

checkベストアンサー

0

~Text()内で、Text::Charactersの中に入っているすべてのCharacter::TextureIDに対してglDeleteTextures()を呼ぶ必要があります。

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  • 2021/02/12 15:21

    こうすることで全部削除出来ました。デストラクタ部です。


    Text::~Text()
    {
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);


    //テクスチャを削除
    for (unsigned char c = 0; c < Characters.size(); c++)
    {
    glDeleteTextures(1, &Characters[c].TextureID);
    }


    // glDeleteTextures(1, &texture);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);

    glBindVertexArray(0);
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    }

    キャンセル

-4

コンストラクタ部のfor文内部に

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        glDeleteTextures(1, &texture);


を置くべきでした。

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  • 2021/02/14 01:34 編集

    glGenTexture(1,&texture);
    glBindTeture(GL_TEXTURE_2D,texture);glEnable(Gl_TEXTURE_2D);
    描くループ
    glDisable(GL_TEXTURE_2D,0);
    glDeleteTextutes(1,&texture);と書いたらtextureが増える気がするのですがどこかおかしいでしょうか。全体のループ中に書いてます
    返信がないけどまだできてないからという理由でいいの

    キャンセル

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