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Unity 変化する文字列を変数名として、代入をしたい

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string[] hairetu0;

string[] hairetu1 = {"あ"};
string[] hairetu2 = {"い"};
string[] hairetu3 = {"う"}; 

int e = 3; 

switch (e)
{
    case 1:
        hairetu0 = hairetu1;
        break;
    case 2:
        hairetu0 = hairetu2;
        break;
    case 3:
        hairetu0 = hairetu3;
        break;
};


たとえば、上記のように、
e=3のとき、hairetu0 に hairetu3 が代入されます。

string[] hairetu1
hairetu2、3、4、5、・・・10と
複数の変数があるとします。

この場合、
switch caseを使わず、
forで書くことは可能でしょうか?

hairetu0 = hairetu1;
この右側の代入したい変数名を "hairetu" + i.Tostring()
のような感じにして、下のようにfor文にできればと思ったのですが

for(int i = 1; i <= 10; i++){
    if(i==e){
        hairetu0= 【"hairetu" + i.Tostring()】; ←この部分は正しくありません。
    }
}

"hairetu" + i.Tostring()
この文字列を、変数として扱う方法が分かりません。 

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回答 3

+3

string[] hairetu1
hairetu2、3、4、5、・・・10と
複数の変数があるとします。

まとめて扱いたいのであれば、そもそもそんな構造を取るのが適当ではありません。

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+1

この文字列を、変数として扱う方法が分かりません。 

そもそもそんな方法はない。

配列として宣言しているのに要素を1つしか入れてないのが意味不明だし、まとめて取り扱いたいなら
コレクション クラスの選択を参考にしてへ

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  • 2021/01/30 10:17

    ソースジェネレーターの出番でしょうか。やってみたくなったけどプロジェクトの作り方を教えるのが面倒なのでやりませんが。

    キャンセル

  • 2021/01/30 10:19

    リフレクションとか使えなかったでしょうか?
    ただ、そこまでする必要があるかは疑問ですが。
    (アプローチの仕方が間違ってるのでは?)

    キャンセル

  • 2021/01/30 10:22

    リフレクションを使った時点で「文字列を、変数として扱う」方法ではありません。
    それは単純にメソッドと普通の変数を使っているだけです。

    キャンセル

  • 2021/01/30 10:22

    リフレクションでは変数は作れないので無理だと思います。ソースジェネレーターなら、ローカル変数は無理ですが、フィールドやプロパティが動的に追加できるので一応可能です。

    アプローチの仕方は間違ってますね。

    キャンセル

-1

hairetu を配列にしましょう
hairetu[i] = なんたら;
とできます

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  • 2021/01/30 12:37

    配列として宣言しているのだから、配列として使用しましょう、ということですね

    キャンセル

  • 2021/01/30 12:40

    string[][] hairetuってことじゃないの?

    キャンセル

  • 2021/01/30 13:57

    提示されたコードで多次元配列を使う意味が読み取れるならそうかもしれないけど、とてもそうは見えない。

    キャンセル

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