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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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抽象クラスを継承して抽象クラスの関数を定義を実装しているのかどうか知りたい。

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C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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投稿2021/01/23 04:33

宣言部のActor_2D::DrawUpdate();関数の2つの関数ですがこれはしっかり抽象基底クラスを継承した抽象基底クラスの関数の定義を書いて居るのでしょか?心配なので質問しました。

cpp

1#ifndef ___PLAYER_HPP__ 2#define ___PLAYER_HPP__ 3 4#include <vector> 5#include "Collision.hpp" 6#include "Rectangle.hpp" 7#include "InputKey.hpp" 8#include "Actor_2D.hpp" 9 10 11 12// テスト用 13 14 15class Player_2D : public Actor_2D 16{ 17public: 18 19 Player_2D(class Game* g); //コンストラクタ 20 ~Player_2D(); //デストラクタ 21 22 23 void Actor_2D::DrawUpdate(); 24 void Actor_2D::Update(); 25 26 27 28 29 Box_Collision_2D Col; //当たり判定 30private: 31 32 void keyInput(); 33 34 35 class Sprite* mSprite = nullptr; 36 class Input_Key* mInput = nullptr; 37}; 38 39 40 41#endif 42 43

cpp

1#ifndef ___PLAYER_HPP 2#define ___PLAYER_HPP 3 4// 自作ヘッダー 5#include "../Header/Player.hpp" 6#include "../Header/Game.hpp" 7#include "../Header/Collision.hpp" 8#include "../Header/Rectangle.hpp" 9#include "../Header/InputKey.hpp" 10 11// 標準ヘッダー 12#include <vector> 13 14 15// テスト用 16 17 18// コンストラクタ 19Player_2D::Player_2D(class Game* g) : Actor_2D() 20{ 21 mInput = new Input_Key(g); 22} 23 24void Player_2D::keyInput() 25{ 26 float speed = 10.0f; 27 28 // キー入力 29 glm::vec2 v(0, 0); 30 if (mInput->KeyDownHold(GLFW_KEY_UP) == true) 31 { 32 v.y += 1.0f; 33 } 34 else if (mInput->KeyDownHold(GLFW_KEY_DOWN) == true) 35 { 36 v.y += -1.0f; 37 } 38 else if (mInput->KeyDownHold(GLFW_KEY_LEFT) == true) 39 { 40 v.x += -1.0f; 41 } 42 else if (mInput->KeyDownHold(GLFW_KEY_RIGHT) == true) 43 { 44 v.x += +1.0f; 45 } 46 47 Position += v * speed; 48 49} 50 51void Player_2D::Update() 52{ 53 keyInput(); 54} 55 56//描画 57void Player_2D::DrawUpdate() 58{ 59} 60 61#endif

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回答2

0

Actor_2D の宣言も示されていませんし、質問文からだけでは判断できない部分が多いです。わざわざプロフィールからリポジトリを見に行く物好きも多くはないのではないでしょうか。

結論から言えば、Player_2D::DrawUpdate や Player_2D::Update は Actor_2D::DrawUpdate や Actor_2D::Update をオーバーライドしています。

基底クラスで virtual を付けて宣言されたメンバ関数と同じシグネチャを持つメンバ関数が派生クラスで宣言されたとき、それが仮想関数のオーバーライドです。派生クラス側のメンバ関数の宣言に対しては virtual も override も必要とされません。仮想関数とシグネチャが一致しさえすればよいのです。
override 修飾子は、修飾されたメンバ関数が何もオーバーライドしない際にコンパイルエラーにする機能です。付けることでオーバーライドする、というものではありません。Java の @Override もそういった類いのものですね。

投稿2021/01/24 04:40

編集2021/01/24 04:42
yaito3014

総合スコア209

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ベストアンサー

override で修飾しておく、って話なんだろうか...

C++

1class base { 2 virtual void f() =0; // pure virtual func. 3}; 4 5class derived : public base { 6 void f() override; // base::f() を再定義する 7 ... 8};

投稿2021/01/23 07:42

編集2021/01/23 07:44
episteme

総合スコア16612

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/01/23 08:20

いえ、Base で純枠仮想関数としてものをDerivedクラスでその純枠仮想関数を定義されているかどうかが知りたです。
episteme

2021/01/23 08:22

ごめん、なにいってんだかわからんです。derived で修飾するんじゃダメなんですか? どうダメなんですか?
episteme

2021/01/23 08:36

ちょっとマテ。 なんで唐突にベストアンサーなん?
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/01/23 08:41

override 識別子を使って再定義さているのかなと思って。
episteme

2021/01/23 11:31 編集

...と思って なに? 結局 override で解決したんですか?
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