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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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[Unity]オブジェクトの数だけ羅列することなく同一のprefabから個別にオブジェクトを生成したい

Zemelua

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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2021/01/04 07:40

編集2021/01/04 07:41

前提・実現したいこと

UnityのUGUIで、アイテムスロットを等間隔に配置するコードを書いているのですが、下記のコードだと生成したオブジェクトすべての値が同時に変更されています。生成したオブジェクトをslotRectという1つのオブジェクトに入れてしまっていることが原因かと思いますが、これをそれぞれ別のオブジェクトとして配置、個別に値をいじれるようにするにはどうすればよいでしょうか。設計の都合上、はじめからシーン上に配置しておく、要素の数だけ羅列して書く、の2つの方法はなしで考えています。

該当のソースコード

c#

1float slotRectPosX = 10; 2float slotRectPosY = 280; 3var backGround = GameObject.Find("BackGround"); 4for (int i = 0; i < inv.inventory.Count; ++i) 5{ 6 Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(m_inventorySlot).Completed += op => 7 { 8 GameObject slot = Instantiate(op.Result, backGround.transform); 9 var slotRect = slot.GetComponent<RectTransform>(); 10 slotRect.anchoredPosition = new Vector2(slotRectPosX, slotRectPosY); 11 }; 12 slotRectPosX += 90; 13 if (slotRectPosX >= 460) 14 { 15 slotRectPosX = 10; 16 slotRectPosY -= 90; 17 } 18}

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原因はAddressables.LoadAssetAsyncを使っているから(非同期処理だから)です。
for文内で「ロードが完了した時の処理」を設定→for文を抜けた後でロードが完了(slotRectPosXの変更が終了)→それぞれオブジェクト生成、位置反映
という順番で動作する為に全て同じ位置になります。

考え方としてはslotRectPosX += 90;以降のコードをopの処理内部に入れる形ですが、そのままだとロード完了の順番が保証されません。
なのでopの設定時に「何番目か」という数値を渡してそれを元に位置計算をするか、
もしくはコルーチンとして利用するといいかと思います。
Addressables.LoadAsset(s)Async | Addressables | 1.17.0-preview

投稿2021/01/05 01:12

sakura_hana

総合スコア11427

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Zemelua

2021/01/05 06:44

slotPosX += 90; 以降のコードをop内に入れることでひとまず予定していた動作が確認できました。ありがとうございます。
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