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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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一定の角度の範囲で揺らす

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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2021/01/03 16:58

前提・実現したいこと

下図のように一定の角度で揺らすには、どうすればよいのでしょうか?
イメージ説明
図としては大げさになってしまいましたが、木を揺らす実装をしたいと思っています。
タイムラインを使うというのも1つの手かもしれませんが、
できれば、スクリプトで実装する方法を知りたいです。
ご教示お願い致します。

試したこと

「Unity 揺らす」で検索すると、DynamicBoneやWind Zoneなど、意図したい揺らし方の方法がなかなか見つからず、
iTweenはできれば避けたく(DoTween派なので)、
参考にしたサイトはメモし忘れましたが、下記のようなコードも試してみたのですが

transform.position = new Vector3( transform.position.x + Mathf.Sin(Time.frameCount * speed), transform.position.y , transform.position.z );

往復運動になってしまい、これも意図したい揺れ方ではありませんでした。
sin、cosを使えばできそうな気がするのですが、実装方法が思い浮かばないという状態です。
こちらのサイトもsin, cosを使ってますが、やはり意図したい動きではありませんでした。

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適当に作ってみました。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class Shake : MonoBehaviour 6{ 7 public float speed = 5f; 8 public float maxAngle = 30f; 9 10 float startTime; 11 Quaternion startRotation; 12 13 void Start() 14 { 15 startTime = Time.time; 16 startRotation = transform.rotation; 17 } 18 19 void Update() 20 { 21 transform.rotation = startRotation * Quaternion.Euler(0f, 0f, Mathf.Sin((Time.time - startTime) * speed) * maxAngle); 22 } 23}

回転中心が意図したものと違った場合は以下のようにしてください。

・空のゲームオブジェクト←ここにスクリプトをアタッチ
└・回転させたいオブジェクト

投稿2021/01/04 00:07

fiveHundred

総合スコア10152

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退会済みユーザー

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2021/01/04 07:28

ご回答ありがとうございます。 試したところ、意図通りの挙動となりました、ありがとうございます。 1点質問させていただきたいのですが、 Mathf.Sin((Time.time - startTime) に関してですが、 Mathf.Sin((Time.time) としても、意図通りの挙動となりました。 Start()で、startTime = Time.time;として、Mathf.Sin((Time.time - startTime)としているのは、 このスクリプトをアタッチしたゲームオブジェクトが、 ゲームを開始してから途中で生成されてシーンに追加された時などに、 最初にSinの引数が0になるように、 つまり、途中からシーンに追加されても揺れ始めの開始時は、回転がQuaternion.Euler(0f, 0f, 0f)となることを意図しているということですか? その他の意図や作用があれば教えていただきたいです。
fiveHundred

2021/01/04 08:10

> Start()で、startTime = Time.time;として、Mathf.Sin((Time.time - startTime)としているのは、 > このスクリプトをアタッチしたゲームオブジェクトが、 > ゲームを開始してから途中で生成されてシーンに追加された時などに、 > 最初にSinの引数が0になるように、 > つまり、途中からシーンに追加されても揺れ始めの開始時は、回転がQuaternion.Euler(0f, 0f, 0f)となることを意図しているということですか? その通りです。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/01/04 08:30

ご回答ありがとうございます。 理解できました。 ご教示いただきありがとうございました。
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