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C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

GLSL

GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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頂点シェーダから入れた色をフラグメントシェーダーで指定できない。

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投稿2020/12/26 09:41

編集2020/12/26 10:16

以下の提示コードですが下のシェーダーコードですがなぜ色が適用されないのでしょうか?
フラグメントシェーダー部で = vec4(1,0,0,0.5);などと指定すると色が変えられますが。頂点に色を設定するやり方だと色が適用されません。
どうすればいいのでしょうか?
変数名を確認
エラーログは出ない。
コンパイルは成功している。
色々デバッグしましたがどう考えても場所はここです。何をしていないのでしょうか?

hpp

1#ifndef ___LINE_HPP_ 2#define ___LINE_HPP_ 3 4//自作ヘッダー 5#include "Transform_2D_Component.hpp" 6#include "ShaderComponent.hpp" 7//標準ヘッダー関係 8#include "stdio.h" 9#include <fstream> 10#include <sstream> 11#include <iostream> 12#include <vector> 13 14//OpenGL関係 15#include "GLEW/include/GL/glew.h" 16#include "gl/GL.h" 17#include "GLFW/include/GLFW/glfw3.h" 18 19//数学ライブラリ 20#include "glm/ext.hpp" 21#include "glm/glm.hpp" 22 23/*################################################################################################################ 24# 単色 線 描画クラス 25##################################################################################################################*/ 26 27class Line : public Transform_2D 28{ 29public: 30 31 Line(class Game* g, glm::ivec4 clr, glm::vec2 size); 32 33 34 void DrawGraph(int x, int y); //描画 35 36 37private: 38 39 //頂点属性 40 struct attribute 41 { 42 GLfloat position[2]; 43 GLfloat Color[4]; 44 }; 45 46 47 attribute vertex[2]; 48// attribute vertex[4]; 49 glm::vec2 mSize; 50 51 52 Game* game; 53 54 55 //インデックス配列 56 unsigned int index[2] = { 57 0,1 58 59 }; 60 /* 61 unsigned int index[6] = { 62 0,1,2, 63 0,3,2 64 }; 65 */ 66 67 //OpenGL 関係 68 GLuint VAO; 69 GLuint VBO; 70 GLuint IBO; 71 72 73 Shader* shader; //シェーダープログラム 74 75}; 76 77#endif

cpp

1#include "../Header/ShaderComponent.hpp" 2#include "../Header/Game.hpp" 3 4 5/*################################################################################################################ 6# 単色 矩形 描画クラス 7##################################################################################################################*/ 8//コンストラクタ 9Line::Line(class Game* g, glm::ivec4 clr, glm::vec2 size) : Transform_2D() 10{ 11 shader = new Shader(g, "Shader/2D/Line.vert", "Shader/2D/Line.frag"); 12// shader = new Shader(g, "Shader/2D/Rectangle.vert", "Shader/2D/Rectangle.frag"); 13 14 game = g;//Gameクラス 15 16 vertex[0] = attribute{ 100,100,1,0,0,0.5 }; 17 vertex[1] = attribute{ 200,-200,1,0,0,0.5 }; 18 19 20 mSize = size; 21 //VAO 22 glGenVertexArrays(1, &VAO); 23 glBindVertexArray(VAO); 24 25 //VBO 26 glGenBuffers(1, &VBO); 27 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); 28 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(vertex) / sizeof(vertex[0])) * sizeof(attribute), vertex, GL_STATIC_DRAW); 29 30 //頂点座標 31 glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(attribute), NULL); 32 glEnableVertexAttribArray(0); 33 34 glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2, NULL); 35 glEnableVertexAttribArray(1); 36 37 38 //IBO 39 glGenBuffers(1, &IBO); 40 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBO); 41 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, (sizeof(index) / sizeof(index[0])) * sizeof(unsigned int), index, GL_STATIC_DRAW); 42 43} 44 45//描画 46void Line::DrawGraph(int x, int y) 47{ 48 shader->Enable(); 49 50 51 int xx = (int)((-SCREEN_WIDTH / 2) + (mSize.x / 2.0)) + x; 52 int yy = (int)((SCREEN_HEIGHT / 2) - (mSize.y / 2.0)) - y; 53 54 55 setTransform_Move(glm::ivec2(xx, yy)); 56 57 58 59 shader->SetFloatUniform_3m("ViewMatrix", getViewMatrix()); 60 shader->SetFloatUniform_3m("WorldMatrix", getWorldMatrix()); 61 //shader->SetFloatUniform_4f("fragColor", glm::vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f)); 62 63 64 glBindVertexArray(VAO); 65 glDrawElements(GL_LINES, sizeof(index), GL_UNSIGNED_INT, NULL); 66 67}
/*############################################################################################################### * 2D 線 描画  .vert ###############################################################################################################*/ #version 400 layout (location = 0) in vec2 pos; layout (location = 1) in vec4 fragColor; uniform mat3 ViewMatrix; uniform mat3 WorldMatrix; out vec4 out_Color; void main() { out_Color = fragColor;//色情報をフラグメントに渡す vec3 position = vec3(pos,1.0); gl_Position = vec4(position * WorldMatrix * ViewMatrix ,1.0); }
/*############################################################################################################### * 2D 線 描画  .frag ###############################################################################################################*/ #version 400 out vec4 Color; in vec4 out_Color; void main() { //Color = out_Color; float r = (1.0f / 255.0 ) * 192; float g = (1.0f / 255.0 ) * 48; float b = (1.0f / 255.0 ) * 192; // Color = out_Color; Color = vec4(r,g,b,1); }

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hoshi-takanori

2020/12/26 11:29 編集

頂点座標の設定のところ、glVertexAttribPointer の引数が微妙におかしい気がします。 glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(attribute), 0); glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(attribute), (void*) (sizeof(GLfloat) * 2)); のような。 訂正: glVertexAttribPointer と glEnableVertexAttribArray の順番は関係ない気がしてきました…。
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