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当たり状態から振り返り時、逆向きでも一度だけ当たった判定になってしまう

nazoNo

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投稿2020/12/15 03:17

編集2020/12/15 13:55

|壁|← 当たり中
これは、問題ないのですが

|壁|→ 当たりから外れた
この時、一度だけ当たった判定がされてしまいます。(右向きなのに一回当たる)

設定しているコライダーも、振り返り時には明らかに当たっていません

これは、向き変更処理をUpdate内に書いた場合です。
向き変更処理をFixedUpdate内に書いた場合、何故か振り返り時に当たることは無くなりました。
が、何故このような挙動になるのかを知りたいです。
FixedUpdateが特殊な動きをしているのは知っているのですが、それとどう関係あるかがどれだけ考えても分かりません。
どうしてFixedUpdateに書くと直るのでしょうか?

該当のソースコード

isTestHitMethod関数で、返り値がtrueなら当たりとしています
(isTestHitMethod関数は2つ目のソースに定義してます)

Unity

1//PlayerCtrl 2using System.Collections; 3using System.Collections.Generic; 4using UnityEngine; 5 6public class PlayerCtrl : MonoBehaviour 7{ 8 private float x; 9 private Rigidbody2D rb2d; 10 private PlayerHitChecker sChecker; 11 private bool testHit; 12 private bool muki; 13 // Start is called before the first frame update 14 void Start() 15 { 16 //コンポーネント単位で用意 17 rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>(); 18 sRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); 19 sChecker = transform.Find("sChecker").GetComponent<PlayerHitChecker>(); 20 } 21 22 // Update is called once per frame 23 void Update() 24 { 25 //プレイヤーの横移動 26 x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); 27 //右移動 28 if (x == 1) { 29 rb2d.velocity = new Vector2(5f,0f); 30 } 31 //左移動 32 else if (x == -1){ 33 rb2d.velocity = new Vector2(-5f, 0f); 34 } 35 ////向き変更 ※ここに記述したら、振り向き時にも当たってしまう 36 //if (x < 0) 37 //{ 38 // transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 180, 0); 39 // muki = true; 40 //} 41 //else if (x > 0) 42 //{ 43 // transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0); 44 // muki = false; 45 //} 46 //ヒット判定 47 if ( sChecker.isTestHitMethod() ){ 48 if (muki) { 49 testHit = true; 50 Debug.Log("左ヒット!"); 51 } 52 else{ 53 testHit = true; 54 Debug.Log("右ヒット!"); 55 } 56 } 57 else{ 58 testHit = false; 59 } 60 61 62 } 63 private void FixedUpdate(){ 64 //向き変更 65 if (x < 0) 66 { 67 transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 180, 0); 68 muki = true; 69 } 70 else if (x > 0) 71 { 72 transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0); 73 muki = false; 74 } 75 } 76} 77

Unity

1//PlayerHitChecker 2using System.Collections; 3using System.Collections.Generic; 4using UnityEngine; 5 6public class PlayerHitChecker : MonoBehaviour 7{ 8 public bool isTestHit, isTestHitEnter, isTestHitExit, isTestHitStay; 9 10 public bool isTestHitMethod() 11 { 12 if (isTestHitEnter || isTestHitStay) 13 { 14 isTestHit = true; 15 } 16 else if (isTestHitExit) 17 { 18 isTestHit = false; 19 } 20 isTestHitEnter = false; 21 isTestHitExit = false; 22 isTestHitStay = false; 23 return isTestHit; 24 } 25 26 void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) 27 {//接触した瞬間 引数は接触したコライダー 28 if (col.gameObject.name == "TestObject") 29 { 30 isTestHitEnter = true; 31 } 32 } 33 34 void OnCollisionExit2D(Collision2D col) 35 {//離れた瞬間 36 if (col.gameObject.name == "TestObject") 37 { 38 isTestHitExit = true; 39 } 40 } 41 void OnCollisionStay2D(Collision2D col) 42 {//接触している間 43 if (col.gameObject.name == "TestObject") 44 { 45 isTestHitStay = true; 46 } 47 } 48 49} 50

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2019.4.1f1
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物理演算(移動・回転・衝突判定)はFixedUpdateのタイミングで行われます。
(厳密には「FixedUpdate→実際に移動・回転する→衝突判定」の順)
つまり他のメソッド(例えばUpdate)で回転命令を行ったとしても、それが実行されて結果が出るのは次のFixedUpdateの時です。それまでは「前回のFixedUpdateの結果」を参照することになります。

また、FixedUpdateがデフォルトだと0.02秒毎に実行されるのに対し、
Updateはその時のフレームレートに依存します。例えば60fpsなら約0.016秒毎です。
つまりUpdateに実装した時、以下のような挙動になります。

0.000秒:FixedUpdate実行:衝突中
0.016秒:Update実行:isTestHitMethodはtrue、回転命令発行 **←ここが「一度だけ当たった判定」になる。**mukiフラグは切り替わっているが前回のFixedUpdateの結果は「衝突中」のままなので。
0.020秒:FixedUpdate実行:回転実行、離れる
0.032秒:Update実行:isTestHitMethodはfalse

一方、FixedUpdateに振り向き処理を実装した場合、
0.000秒:FixedUpdate実行:衝突中、回転命令発行→直後回転実行、離れる
0.016秒:Update実行:isTestHitMethodはfalse
となるので正常動作となります。

参考:イベント関数の実行順序 - Unity マニュアル

投稿2020/12/18 03:09

編集2020/12/18 03:10
sakura_hana

総合スコア11427

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nazoNo

2020/12/22 05:21

理解できました、有難うございます。 とても助かりました。
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