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OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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投稿2020/11/22 09:33

編集2023/09/19 04:53

glm::でコードを書きたいんですが
//コメント部があるときは、うまくいくのですが,

//コメント部のglmの部分を使ったときはうまくいきませんでした。

上手くいかない理由
1glm::mat4 e=glm::mat4 (cos(angleM_PI/180),0,sin(angleM_PI/180),0,の部分でangleを足しても値が固定されて上手くいかない。

2.glvertexに
m[0][0],m[0][1],m[0][2],m[0][3],
m[1][0],m[1][1],m[1][2],m[1][3],
m[2][0],m[2][1],m[2][2],m[2][3],
m[3][0],m[3][1],m[3][2],m[3][3],

// 追記 打ち間違えました。
が発生し引数でとるやりかたがわかりません。

1,2どちらか教えてもらえたら助かります。
3 かける順番がありそうですがどうなのでしょうか
m1=mm1e;

glm

1 2 3float qx,qy,qz; 4 5qx=cos(angle*M_PI/180)*px+0*py+sin(angle*M_PI/180)*pz; 6qy=0*px+1*py+0*pz; 7qz=-sin(angle*M_PI/180)*px+0*py+cos(angle*M_PI/180)*pz; 8 9 10//glm::mat4 e=glm::mat4 (cos(angle*M_PI/180),0,sin(angle*M_PI/180),0, 11 // 0 ,1, 0, 0, 12 //-sin(angle*M_PI/180),0,cos(angle*M_PI/180),0, 13 // 0 ,0, 0 , 1); 14 15//glm::mat4 m1=glm::scale(glm::mat4(1.0f),glm::vec3(1.0f,2.0f,3.0f)); 16 17//glm::mat4 m=glm::translate(glm::mat4(1.0f),glm::vec3(2.0f,3.0f,1.0f)); 18 19//m1=m*m1*e; 20 21//OutputMatrix(m1); 22 23qx=0.003*qx; 24qy=0.003*qy; 25qz=0.003*qz; 26 27 28//xファイルでは、fが0から始まるため、これで正しいかもと思いました。 29glNormal3f(MeshNormals[3*b[0]+0],MeshNormals[3*b[0]+1],MeshNormals[3*b[0]+2]); 30glTexCoord2f(Texture[2*c[0]+0],Texture[2*c[0]+1]); 31glVertex3f(qx,qy,qz); 32

以後2回続く

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