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2023/09/19 04:53

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スコア304

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@@ -1,56 +1,58 @@
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- glm::でコードを書きたいんですが
2
- //コメント部があるときは、うまくいくのですが,
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-
4
- //コメント部のglmの部分を使ったときはうまくいきませんでした。
5
-
6
- 上手くいかない理由
7
- 1glm::mat4 e=glm::mat4 (cos(angle*M_PI/180),0,sin(angle*M_PI/180),0,の部分でangleを足しても値が固定されて上手くいかない。
8
-
9
-
10
- 2.glvertexに
11
- m[0][0],m[0][1],m[0][2],m[0][3],
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- m[1][0],m[1][1],m[1][2],m[1][3],
13
- m[2][0],m[2][1],m[2][2],m[2][3],
14
- m[3][0],m[3][1],m[3][2],m[3][3],
15
-
16
- // 追記 打ち間違えました。
17
- が発生し引数でとるやりかたがわかりません。
18
-
19
- 1,2どちらか教えてもらえたら助かります。
20
- 3 かける順番がありそうですがどうなのでしょうか
21
- m1=m*m1*e;
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-
23
-
24
- ```glm
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-
26
-
27
- float qx,qy,qz;
28
-
29
- qx=cos(angle*M_PI/180)*px+0*py+sin(angle*M_PI/180)*pz;
30
- qy=0*px+1*py+0*pz;
31
- qz=-sin(angle*M_PI/180)*px+0*py+cos(angle*M_PI/180)*pz;
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-
33
-
34
- //glm::mat4 e=glm::mat4 (cos(angle*M_PI/180),0,sin(angle*M_PI/180),0,
35
- // 0 ,1, 0, 0,
36
- //-sin(angle*M_PI/180),0,cos(angle*M_PI/180),0,
37
- // 0 ,0, 0 , 1);
38
-
39
- //glm::mat4 m1=glm::scale(glm::mat4(1.0f),glm::vec3(1.0f,2.0f,3.0f));
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-
41
- //glm::mat4 m=glm::translate(glm::mat4(1.0f),glm::vec3(2.0f,3.0f,1.0f));
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-
43
- //m1=m*m1*e;
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-
45
- //OutputMatrix(m1);
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-
47
- qx=0.003*qx;
48
- qy=0.003*qy;
49
- qz=0.003*qz;
50
-
51
- glNormal3f(MeshNormals[3*b[0]+0],MeshNormals[3*b[0]+1],MeshNormals[3*b[0]+2]);
52
- glTexCoord2f(Texture[2*c[0]+0],Texture[2*c[0]+1]);
53
- glVertex3f(qx,qy,qz);
54
-
55
- ```
1
+ glm::でコードを書きたいんですが
2
+ //コメント部があるときは、うまくいくのですが,
3
+
4
+ //コメント部のglmの部分を使ったときはうまくいきませんでした。
5
+
6
+ 上手くいかない理由
7
+ 1glm::mat4 e=glm::mat4 (cos(angle*M_PI/180),0,sin(angle*M_PI/180),0,の部分でangleを足しても値が固定されて上手くいかない。
8
+
9
+
10
+ 2.glvertexに
11
+ m[0][0],m[0][1],m[0][2],m[0][3],
12
+ m[1][0],m[1][1],m[1][2],m[1][3],
13
+ m[2][0],m[2][1],m[2][2],m[2][3],
14
+ m[3][0],m[3][1],m[3][2],m[3][3],
15
+
16
+ // 追記 打ち間違えました。
17
+ が発生し引数でとるやりかたがわかりません。
18
+
19
+ 1,2どちらか教えてもらえたら助かります。
20
+ 3 かける順番がありそうですがどうなのでしょうか
21
+ m1=m*m1*e;
22
+
23
+
24
+ ```glm
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+
26
+
27
+ float qx,qy,qz;
28
+
29
+ qx=cos(angle*M_PI/180)*px+0*py+sin(angle*M_PI/180)*pz;
30
+ qy=0*px+1*py+0*pz;
31
+ qz=-sin(angle*M_PI/180)*px+0*py+cos(angle*M_PI/180)*pz;
32
+
33
+
34
+ //glm::mat4 e=glm::mat4 (cos(angle*M_PI/180),0,sin(angle*M_PI/180),0,
35
+ // 0 ,1, 0, 0,
36
+ //-sin(angle*M_PI/180),0,cos(angle*M_PI/180),0,
37
+ // 0 ,0, 0 , 1);
38
+
39
+ //glm::mat4 m1=glm::scale(glm::mat4(1.0f),glm::vec3(1.0f,2.0f,3.0f));
40
+
41
+ //glm::mat4 m=glm::translate(glm::mat4(1.0f),glm::vec3(2.0f,3.0f,1.0f));
42
+
43
+ //m1=m*m1*e;
44
+
45
+ //OutputMatrix(m1);
46
+
47
+ qx=0.003*qx;
48
+ qy=0.003*qy;
49
+ qz=0.003*qz;
50
+
51
+
52
+ //xファイルでは、fが0から始まるため、これで正しいかもと思いました。
53
+ glNormal3f(MeshNormals[3*b[0]+0],MeshNormals[3*b[0]+1],MeshNormals[3*b[0]+2]);
54
+ glTexCoord2f(Texture[2*c[0]+0],Texture[2*c[0]+1]);
55
+ glVertex3f(qx,qy,qz);
56
+
57
+ ```
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  以後2回続く

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文の改善

2020/11/24 05:42

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スコア304

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@@ -8,10 +8,12 @@
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  2.glvertexに
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- m[0][0],m[0][1],m[0][3],m[0][4],
11
+ m[0][0],m[0][1],m[0][2],m[0][3],
12
- m[1][0],m[1][1],m[1][2],m[2][2],
12
+ m[1][0],m[1][1],m[1][2],m[1][3],
13
13
  m[2][0],m[2][1],m[2][2],m[2][3],
14
14
  m[3][0],m[3][1],m[3][2],m[3][3],
15
+
16
+ // 追記 打ち間違えました。
15
17
  が発生し引数でとるやりかたがわかりません。
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18
 
17
19
  1,2どちらか教えてもらえたら助かります。
@@ -51,4 +53,4 @@
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53
  glVertex3f(qx,qy,qz);
52
54
 
53
55
  ```
54
- 以後、三角形なので2回続く
56
+ 以後2回続く

1

文の改善

2020/11/24 05:42

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スコア304

title CHANGED
File without changes
body CHANGED
@@ -19,8 +19,6 @@
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  m1=m*m1*e;
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- またglmの
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  ```glm
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