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//コメント部のglmの部分を使ったときはうまくいきませんでした。
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上手くいかない理由
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1glm::mat4 e=glm::mat4 (cos(angle*M_PI/180),0,sin(angle*M_PI/180),0,の部分でangleを足しても値が固定されて上手くいかない。
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// 追記 打ち間違えました。
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1,2どちらか教えてもらえたら助かります。
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3 かける順番がありそうですがどうなのでしょうか
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glm::でコードを書きたいんですが
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//コメント部があるときは、うまくいくのですが,
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//コメント部のglmの部分を使ったときはうまくいきませんでした。
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上手くいかない理由
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1glm::mat4 e=glm::mat4 (cos(angle*M_PI/180),0,sin(angle*M_PI/180),0,の部分でangleを足しても値が固定されて上手くいかない。
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2.glvertexに
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m[0][0],m[0][1],m[0][2],m[0][3],
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m[1][0],m[1][1],m[1][2],m[1][3],
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m[2][0],m[2][1],m[2][2],m[2][3],
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m[3][0],m[3][1],m[3][2],m[3][3],
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// 追記 打ち間違えました。
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が発生し引数でとるやりかたがわかりません。
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1,2どちらか教えてもらえたら助かります。
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3 かける順番がありそうですがどうなのでしょうか
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m1=m*m1*e;
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qy=0*px+1*py+0*pz;
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qz=-sin(angle*M_PI/180)*px+0*py+cos(angle*M_PI/180)*pz;
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//glm::mat4 m1=glm::scale(glm::mat4(1.0f),glm::vec3(1.0f,2.0f,3.0f));
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//glm::mat4 m=glm::translate(glm::mat4(1.0f),glm::vec3(2.0f,3.0f,1.0f));
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//m1=m*m1*e;
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qz=0.003*qz;
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//xファイルでは、fが0から始まるため、これで正しいかもと思いました。
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glNormal3f(MeshNormals[3*b[0]+0],MeshNormals[3*b[0]+1],MeshNormals[3*b[0]+2]);
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glTexCoord2f(Texture[2*c[0]+0],Texture[2*c[0]+1]);
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glVertex3f(qx,qy,qz);
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m[1][0],m[1][1],m[1][2],m[
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m[1][0],m[1][1],m[1][2],m[1][3],
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m[2][0],m[2][1],m[2][2],m[2][3],
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m[3][0],m[3][1],m[3][2],m[3][3],
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// 追記 打ち間違えました。
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が発生し引数でとるやりかたがわかりません。
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1,2どちらか教えてもらえたら助かります。
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glVertex3f(qx,qy,qz);
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