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UE4はUnreal Engine(アンリアルエンジン)の第4世代です。 UEは、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンです。

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ムービーレンダリングプレビューウィンドウが左上の1/4部分しか表示されない

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UE4

UE4はUnreal Engine(アンリアルエンジン)の第4世代です。 UEは、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンです。

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投稿2020/11/09 07:19

編集2020/11/10 12:36

前提・実現したいこと

ムービーレンダリングプレビューウィンドウが左上の1/4部分しか表示されないのですが、
全体を表示するように設定するには、どうすればよいのでしょうか?
ご教示お願いします。

該当のソースコード

シーケンサーにおいて、下記ボタンをクリックし、

イメージ説明

ムービーキャプチャボタンをクリックします。
イメージ説明

このとき、表示されるムービーレンダリングプレビューウィンドウが、左上の位置に表示されて、
ウィンドウの画面の左上の1/4の部分しか表示されません。
ウィンドウの境界線をドラッグして、ウィンドウを大きくしようとしても、ドラッグができない状態です。
また、ドラッグで調整するよりも、初めから全体が表示されるように設定したいです。

イメージ説明

ムービーレンダリングプレビューウィンドウを全体表示させたい理由は、
このウィンドウに焦点を合わせると、キャラクターの操作ができ、このウィンドウ内の画面がキャプチャできるためです。

試したこと

レベルエディタのプレイの設定などを見てみたのですが、それらしき設定は見つかりませんでした。

イメージ説明

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unreal Engine 4.25.3

追記

Use Separate Processにチェックを外してムービーキャプチャした際のログです。

LogSlate: Window 'アセットに名前を付けて保存' being destroyed LogAssetEditorSubsystem: Opening Asset editor for LevelSequence /Game/NewLevelSequence.NewLevelSequence LogUObjectHash: Compacting FUObjectHashTables data took 1.55ms LogSlate: Window 'コンテンツを保存' being destroyed LogTemp: Starting movie scene capture... LogPlayLevel: PlayLevel: No blueprints needed recompiling PIE: New page: PIEセッション: ThirdPersonExampleMap (2020/11/11 6:22:29) LogOnline: OSS: Creating online subsystem instance for: NULL LogOnline: OSS: TryLoadSubsystemAndSetDefault: Loaded subsystem for module [NULL] LogPlayLevel: Creating play world package: /Game/ThirdPersonBP/Maps/UEDPIE_0_ThirdPersonExampleMap LogPlayLevel: PIE: StaticDuplicateObject took: (0.016338s) LogAIModule: Creating AISystem for world ThirdPersonExampleMap LogAISub: UAISubsystem::UAISubsystem EnvQueryManager (0000022C5AB18C00), frame # 1221 LogAISub: UAISubsystem::UAISubsystem AIPerceptionSystem (0000022C5AAB3380), frame # 1221 LogPlayLevel: PIE: World Init took: (0.002753s) LogPlayLevel: PIE: Created PIE world by copying editor world from /Game/ThirdPersonBP/Maps/ThirdPersonExampleMap.ThirdPersonExampleMap to /Game/ThirdPersonBP/Maps/UEDPIE_0_ThirdPersonExampleMap.ThirdPersonExampleMap (0.019392s) LogUObjectHash: Compacting FUObjectHashTables data took 1.82ms LogAudioMixer: Display: Audio Mixer Platform Settings: LogAudioMixer: Display: Sample Rate: 48000 LogAudioMixer: Display: Callback Buffer Frame Size Requested: 1024 LogAudioMixer: Display: Callback Buffer Frame Size To Use: 1024 LogAudioMixer: Display: Number of buffers to queue: 2 LogAudioMixer: Display: Max Channels (voices): 32 LogAudioMixer: Display: Number of Async Source Workers: 0 LogAudio: Display: AudioDevice MaxSources: 32 LogAudio: Display: Using built-in audio occlusion. LogAudioMixer: Display: Initializing audio mixer. LogAudioMixer: Display: 0: FrontLeft LogAudioMixer: Display: 1: FrontRight LogAudioMixer: Display: Using Audio Device スピーカー (USB Sound Device ) LogAudioMixer: Display: Initializing Sound Submixes... LogAudioMixer: Display: Creating Master Submix 'MasterSubmixDefault' LogAudioMixer: Display: Creating Master Submix 'MasterReverbSubmixDefault' LogAudioMixer: Display: Creating Master Submix 'MasterEQSubmixDefault' LogInit: FAudioDevice initialized. LogSlate: Updating window title bar state: overlay mode, drag disabled, window buttons hidden, title bar hidden LogConfig: Applying CVar settings from Section [ViewDistanceQuality@Cine] File [C:/Users/username/Documents/Unreal Projects/MovieCapture6/Saved/Config/Windows/Scalability.ini] LogConfig: Setting CVar [[r.SkeletalMeshLODBias:0]] ※この部分にあった「LogConfig: Setting CVar ~ 」に関する350行ほどのログを省略。 LogConfig: Setting CVar [[r.HairStrands.VisibilityPPLL:0]] LogConfig: Setting CVar [[r.HairStrands.RasterizationScale:0.5]] LogConfig: Setting CVar [[r.HairStrands.VelocityRasterizationScale:1]] LogSlate: Updating window title bar state: overlay mode, drag disabled, window buttons hidden, title bar hidden LogWorld: BeginTearingDown for /Game/ThirdPersonBP/Maps/UEDPIE_0_ThirdPersonExampleMap LogSlate: Window 'ムービーレンダリング - プレビュー' being destroyed LogWorld: UWorld::CleanupWorld for ThirdPersonExampleMap, bSessionEnded=true, bCleanupResources=true LogSlate: InvalidateAllWidgets triggered. All widgets were invalidated LogPlayLevel: Display: Shutting down PIE online subsystems LogSlate: InvalidateAllWidgets triggered. All widgets were invalidated LogAISub: UAISubsystem::~UAISubsystem AIPerceptionSystem (0000022C5AAB3380), frame # 1374 LogAISub: UAISubsystem::~UAISubsystem EnvQueryManager (0000022C5AB18C00), frame # 1374 LogUObjectHash: Compacting FUObjectHashTables data took 1.85ms LogTemp: Movie Capture finished. Success: 1 LogRenderer: Reallocating scene render targets to support 1280x720 Format 10 NumSamples 1 (Frame:695). LogPlayLevel: Display: Destroying online subsystem :Context_1 LogSlate: Window 'ムービーレンダリング設定' being destroyed LogSlate: Window 'シーケンサー' being destroyed LogSlate: Window 'シーケンサー' being destroyed

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ベストアンサー

若干想定される使用方法から逸れてる気もしますが、、、

RenderMovieSettings→General→Use Separate Process
にチェックを入れるとStandaloneモードで立ち上がるためこちらを使用してみてください

投稿2020/11/09 09:30

MMashiro

総合スコア2380

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/11/09 13:21

ご回答ありがとうございます。 Use Separate Processにチェックを付けたところ、全体的に表示される画面でウィンドウが起動するようになりました。ありがとうございます。 Use Separate Processにチェックを付けないで、ムービーキャプチャを実行した際は、撮影終了時間に自動でムービーキャプチャが終了し、[プロジェクトファイル]\Saved\VideoCaptures\のディレクトリにキャプチャした動画が保存されていたのですが、 Use Separate Processにチェックを付けて、ムービーキャプチャを実行すると、 (おそらく)撮影終了時間が来ても、ムービーキャプチャが自動終了せず、強制的にウィンドウを閉じて終了しても、上記ディレクトリにキャプチャした動画が保存されないのですが、この原因はご存知ですか? Use Separate Processをキーワードに下記サイトが検索で引っかかって見てみたのですが、特にそうゆうことも書かれていなく、サイトを見た限りでは、Use Separate Processにチェックを付けていても、撮影終了時間に自動でキャプチャが終了し、キャプチャした動画が保存されるように書かれているように見えましたが、このようにならないのはUEのバグでしょうか。 https://historia.co.jp/archives/15062/
MMashiro

2020/11/09 14:57

こちらで試したところ録画ができて保存もされています。 何か内部でエラーが起きている可能性もあるのでOutput Logを見てください。 Window→Developer Tools→Output Logから見れます
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/11/10 12:35

ご回答ありがとうございます。 なるほど、MMashiro様の検証では録画されて保存もされているのですね。 レベルシーケンスを追加してからのログは以下となりました。 LogSlate: Took 0.000266 seconds to synchronously load lazily loaded font '../../../Engine/Content/Slate/Fonts/Roboto-Light.ttf' (167K) LogSlate: Window 'アセットに名前を付けて保存' being destroyed LogAssetEditorSubsystem: Opening Asset editor for LevelSequence /Game/NewLevelSequence.NewLevelSequence LogUObjectHash: Compacting FUObjectHashTables data took 1.64ms LogSlate: Window 'コンテンツを保存' being destroyed LogTemp: Starting movie scene capture... LogTemp: Movie Capture finished. Success: 1 LogSlate: Window 'ムービーレンダリング設定' being destroyed ログ自体は問題なさそうに見えますが、やはりSaved\VideoCapturesに何もファイルが保存されていないという状態でした。 あと、気になった点は、Use Separate Processにチェックを付けたときにムービーキャプチャして表示されるムービープレビューウィンドウでは、 サードパーソンキャラクターを動かすと、通常のゲーム実行時と比べて、倍速並みに速く動くことです。 Use Separate Processにチェックを外してムービーキャプチャして表示されるムービープレビューウィンドウでは、 サードパーソンキャラクターを動かすと、通常のゲーム実行時と比べて、スローのスピード感です。 また、Use Separate Processにチェックを外してムービーキャプチャした際のログは、 上記ログと比べて、非常に長いログとなりました。 こちらは質問の追記欄に掲載しましたが、文字数制限のため、一部省略しました。 この辺りのログの違いが不具合になっているのでしょうか。
MMashiro

2020/11/10 12:57

出力ディレクトリが相対パスで指定されているようです。 Use Separate Process実行時はどうやらカレントディレクトリがUE4Editor.exeになるようです。 相対パスだと正しいパスが指定されない可能性が高いので絶対パスでしてみてください。 また早送りorスローになる現象はこちらも正しい原因は判明してませんが、 カスタムフレームレートを使用して60FPSでキャプチャしてみてください。 恐らく等倍で操作できると思います(マシンスペックにもよりますが…)
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/11/10 16:21 編集

ご回答ありがとうございます。 出力ディレクトリを絶対パスに変更してみたのですが、私のUEでは保存はされなかったです。 絶対パスに指定したまま、Use Separate Processのオンとオフの両方を試したところ、 オフの場合には、動画が保存されるので、絶対パスが間違っているということはなさそうでした。 また、カスタムフレームを60fpsにしたところ、 Use Separate Processをオンにした場合のムービープレビューウィンドウは、 倍速が解消され、通常のスピードとなりました。 しかし、同じ60fpsで、Use Separate Processをオフにした場合の ムービープレビューウィンドウは、スロースピードのままとなっていました。 しかし、そのオフで保存された動画は通常のスピードでした。 勝手な想像ではありますが、Use Separate Processをオンにした場合のムービープレビューウィンドウが スロースピードとならないのは、キャプチャ機能が働いていない(処理が重くない)からと考えられるのかなとも思いました。 そして、Use Separate Processをオンにした場合は、ウィンドウを閉じない限り、録画が自動終了しないという現象もあります。 また、Saved\MovieSceneCaptureに、Manifest.jsonという動画キャプチャに関連するようなファイルがあることに気づいたのですが、 Use Separate Processのオン・オフで差分をとることを試みたのですが、 Use Separate Processをオンにした場合は、Manifest.jsonファイルが更新されますが、 Use Separate Processをオフにした場合は、Manifest.jsonファイルが更新されないという状況でしたので、差分はとれませんでした。 私の環境はWindowsのUnreal Engine 4.25.3ですが、MMashiro様が検証された環境は何になりますか?
MMashiro

2020/11/10 16:40

> 録画が自動終了しないという現象もあります。 こちらでは自動的に終了しており、その時点で保存されました。 > 検証された環境は何になりますか? こちらでは UE4.25.3のソースをGitHubから落としてビルドしたものになります。 念のためランチャー版UE4.25.4で試してみましたが問題なく動作しました。 一度新規プロジェクトを作成してレベルシーケンスを追加しただけの状態でキャプチャを行ってみてください、他の要素が悪さをしている可能性もあります。 これでも治らなければUE4の再インストールまたはUE4の4.25.4へのアップデート等行ってみてください。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/11/11 16:11

ご回答ありがとうございます。 結論から申しますと、解決しました。 新規プロジェクトを作成してレベルシーケンスを追加しただけの状態や、UE4の4.25.4へのアップデート等行ってみても変わらなかったのですが、[ムービーキャプチャ]ボタンをクリックした際に表示される [コンテンツを保存]ウィンドウで、[レベルシーケンス]を保存するようにすると、挙動が変わり、撮影終了時間で自動終了されて、保存されるようになりました。 今までは、無意識のうちに何も保存しない状態で行っていました(これがいけなかったのですね、お手数おかけしました)。 Use Separate Processをオフにした場合では、レベルシーケンスを保存しなくても動画が保存されていたので、少し盲点でした。 ちなみに今まで、[コンテンツを保存]ウィンドウで何も保存しないようにしていた理由は、 レベルシーケンスでなく、過去に普通の(?)シーケンスレコーダーで録画を試していた際に、 [~Map]と[~Map_BuiltData]を保存するようにしてしまうと、ムービープレビューでなく、 通常のゲームを実行した際にも、録画していたサードパーソンキャラクターがもう1体現れてしまうようになって、元に戻す方法もわからなかったので、保存を避けるようになっていました。 [~Map]と[~Map_BuiltData]の概念もよくわかっていないので、この辺りも勉強して参りたいと思います。 問題解決まで丁寧にご教示いただき、大変ありがとうございました。
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