HDRPのSSRの仕組みについて詳しく調べたわけではないのですが、たぶんご質問者さんの例示された図のような浅い角度から見る構図において、床面で反射した視線が画面奥の空まで到達した場合、レンダリングされた画像中の当該地点周辺の色が映り込んだ空の色として採用されるのでしょう。
画像にはすでにキューブが描画済みですので、反射色決定の際にそのキューブの映像が漏れ出したような状態になってしまったんじゃないかと思います(なんだかややこしい説明になってしまいすみません...)。
どうやらScreen Space Reflectionの「Reflect Sky」を切ると、視線が画面奥の空に到達した時にはレンダリング画像からではなくリフレクションプローブから色を取ってきてくれるみたいです。キューブの色漏れはなくなるでしょうから、多少はマシですかね...?
Reflect Skyオン
Reflect Skyオフ
ですがSSRだけに頼ったのでは、今回のご質問者さんのシーンのように広い平らな床面があるような状況だと、他にもいろいろと粗が見えやすいかもしれません。たとえば奥の方に壁を置いてみると、反射像がこんな風になってしまいます...
壁が画面の左右外側へも続いているはずなのに反射像では画面端で途切れてしまっていたり、画面中央の反射像に至っては穴が開いてしまっています。SSRではレンダリング後の2次元の画像と、後はせいぜい深度とか法線のような限定された幾何情報だけを頼りに反射像を作る仕掛けになっているはずですから、そもそもデータが存在しない画面外とかキューブの背後から色を取ってくることはできないのが弱点と言えるでしょうね。
表面がデコボコしていたり複雑な形をしている物体でしたら、多少反射像が狂っていても目立ちにくいでしょうからSSRが効果的だと思います。ですがもっと正確な反射像でないと許容しがたいほど見苦しい場合は、多少のレンダリングコスト増加には目をつぶってリフレクションプローブを使った反射を併用するのがいいんじゃないでしょうか。
たとえば、床面をメニューの「GameObject」→「3D Object」→「Mirror」オブジェクトに置き換え、マテリアルは元々の床マテリアルを複製したうえで「Receive SSR」をオフにしたものをセットしたところ、下図のようになりました。
バッドをするには、ログインかつ
こちらの条件を満たす必要があります。
2020/10/13 12:40