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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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OpenGL 2つのテクスチャを読み込むと最後に読み込んだテクスチャのみが全体に表示されてしまうバグの対処方法が知りたい。

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投稿2020/10/05 07:41

提示画像ですが地面インスタンスを一つだと下の緑のテクスチャが読み込まます。が2つのインスタンスでテクスチャをそれぞれ別のテクスチャにすると最後に読み込まれたテクスチャのみが表示さるのですが何をしていないのでしょうか?

イメージ説明
イメージ説明

cpp

1 2 //--------------------------------------------------------------------------------メッシュ 3 4 ground = new DrawVertex(this, "Assets/Ground.png", Ground, Ground_index); //地面 5 6 draw = new DrawVertex(this, "Assets/sample.png", vertex, vertex_index); //立方体 7 8 9 10 //---------------------------------------------------------------------------------

cpp

1 2//コンストラクタ 3DrawVertex::DrawVertex(Game* g, const char* texture, std::vector<Game::VertexAttribute> vert, std::vector<unsigned int> idx) : Transform() 4{ 5 Onwer = g; 6 key = KeyState::Rotate; // 7 keyMode = KeyState::Rotate; //現在のモード 8 9 10 11 12 if (LoadShader("Basic.vert", "Basic.frag") == false)//シェーダーを読み込む 13 { 14 printf("シェーダー読み込み失敗\n"); 15 } 16 17 18 //シェーダーでの画面描画配列を計算 19 mMove = glm::vec3(0,0,-7); 20 mScale = glm::vec3(1,1,1); 21 22 setMove(mMove); 23 setRotate_X(0); 24 setRotate_Y(0); 25 setRotate_Z(0); 26 setScale(mScale); 27 28 29 vertex = vert; //頂点 30 index = idx; //インデックス 31 32// printf("%d\n",index.size()); 33 34 //VAO 35 glGenVertexArrays(1, &vao); 36 glBindVertexArray(vao); 37 38 //VBO 39 glGenBuffers(1, &vbo); 40 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); 41 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, std::size(vertex) * sizeof(Game::VertexAttribute), std::data(vertex) ,GL_STATIC_DRAW); 42 43 //頂点座標 44 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Game::VertexAttribute), NULL); 45 glEnableVertexAttribArray(0); 46 47 48 //UV座標 49 glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Game::VertexAttribute), (void*)(sizeof(GLfloat) * 3)); 50 glEnableVertexAttribArray(1); 51 52 53 //IBO 54 glGenBuffers(1, &ibo); 55 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo); 56 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, std::size(index) * sizeof(unsigned int),std::data(index),GL_STATIC_DRAW); 57 58 59 //テクスチャを設定 60 glGenTextures(1,&TextureID); 61 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID); 62 63 const char* fileName = texture; 64 int width, height, numComponents; 65 66 unsigned char* data = stbi_load((fileName), &width, &height, &numComponents, 4); 67 68 if (data != NULL) { 69 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data); 70 } 71 else{ 72 std::cerr << "Unable to load texture: " << fileName << std::endl; 73 } 74 75 76 //ミニマップを設定 77 glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); 78 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); 79 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 80 81 82 //異方性フィルタリングを設定 83 GLfloat largest; 84 glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &largest); 85 86 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, largest); 87 88 89 stbi_image_free(data); 90 91}

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提示コードにはありませんが.draw();関数で以下のコードを置いていなかったせいでしたOpenGLは最後に通達したテクスチャを使うため最後が別の画像だったためでした。

cpp

1glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);

投稿2020/10/05 07:49

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