提示画像ですが地面インスタンスを一つだと下の緑のテクスチャが読み込まます。が2つのインスタンスでテクスチャをそれぞれ別のテクスチャにすると最後に読み込まれたテクスチャのみが表示さるのですが何をしていないのでしょうか?
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1 2 //--------------------------------------------------------------------------------メッシュ 3 4 ground = new DrawVertex(this, "Assets/Ground.png", Ground, Ground_index); //地面 5 6 draw = new DrawVertex(this, "Assets/sample.png", vertex, vertex_index); //立方体 7 8 9 10 //---------------------------------------------------------------------------------
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1 2//コンストラクタ 3DrawVertex::DrawVertex(Game* g, const char* texture, std::vector<Game::VertexAttribute> vert, std::vector<unsigned int> idx) : Transform() 4{ 5 Onwer = g; 6 key = KeyState::Rotate; // 7 keyMode = KeyState::Rotate; //現在のモード 8 9 10 11 12 if (LoadShader("Basic.vert", "Basic.frag") == false)//シェーダーを読み込む 13 { 14 printf("シェーダー読み込み失敗\n"); 15 } 16 17 18 //シェーダーでの画面描画配列を計算 19 mMove = glm::vec3(0,0,-7); 20 mScale = glm::vec3(1,1,1); 21 22 setMove(mMove); 23 setRotate_X(0); 24 setRotate_Y(0); 25 setRotate_Z(0); 26 setScale(mScale); 27 28 29 vertex = vert; //頂点 30 index = idx; //インデックス 31 32// printf("%d\n",index.size()); 33 34 //VAO 35 glGenVertexArrays(1, &vao); 36 glBindVertexArray(vao); 37 38 //VBO 39 glGenBuffers(1, &vbo); 40 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); 41 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, std::size(vertex) * sizeof(Game::VertexAttribute), std::data(vertex) ,GL_STATIC_DRAW); 42 43 //頂点座標 44 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Game::VertexAttribute), NULL); 45 glEnableVertexAttribArray(0); 46 47 48 //UV座標 49 glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Game::VertexAttribute), (void*)(sizeof(GLfloat) * 3)); 50 glEnableVertexAttribArray(1); 51 52 53 //IBO 54 glGenBuffers(1, &ibo); 55 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo); 56 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, std::size(index) * sizeof(unsigned int),std::data(index),GL_STATIC_DRAW); 57 58 59 //テクスチャを設定 60 glGenTextures(1,&TextureID); 61 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID); 62 63 const char* fileName = texture; 64 int width, height, numComponents; 65 66 unsigned char* data = stbi_load((fileName), &width, &height, &numComponents, 4); 67 68 if (data != NULL) { 69 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data); 70 } 71 else{ 72 std::cerr << "Unable to load texture: " << fileName << std::endl; 73 } 74 75 76 //ミニマップを設定 77 glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); 78 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); 79 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 80 81 82 //異方性フィルタリングを設定 83 GLfloat largest; 84 glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &largest); 85 86 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, largest); 87 88 89 stbi_image_free(data); 90 91}
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