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OpenGLオブジェクトを2つ表示させたい。

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以下のコードですが2つのクラスのインスタンスを用意してコンストラクタで立方体と地面の板ポリ頂点を取得してそれを描画するプログラムなのですがdraw->Draw();のように2つ描画すると後に描画さらたオブジェクトこの場合では板ポリしか表示されませんこれはどうしたらいいのでしょ
うか?自分は2つのオブジェクト立方体と板ポリを適当なところに表示させて立方体を動かしたり板ポリを操作切り替えで動かしたいのですがその前にこの片方しか表示されない原因が知りたです。

またこのクラスのインスタンスが置いてあるGame.hppではシェーダーを使っています。

#include "DrawVertex.hpp"
#include <iostream>
#include "stdio.h"

#include <vector>
#include "stb_image.h"
//#include "Game.hpp"


//コンストラクタ
DrawVertex::DrawVertex(Game* Onwer, const char* texture, std::vector<Game::VertexAttribute> &vert, std::vector<unsigned int> &idx)
{

    vertex = vert;        //頂点
    index = idx;        //インデックス

    printf("%d\n",index.size());

    //VAO
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);

    //VBO
    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, std::size(vertex) * sizeof(Game::VertexAttribute), std::data(vertex) ,GL_STATIC_DRAW);

    //頂点座標
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Game::VertexAttribute), NULL);    
    glEnableVertexAttribArray(0);


    //UV座標    
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Game::VertexAttribute), (void*)(sizeof(GLfloat) * 3));
    glEnableVertexAttribArray(1);


    //IBO
    glGenBuffers(1, &ibo);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, std::size(index) * sizeof(unsigned int),std::data(index),GL_STATIC_DRAW);




    //テクスチャを設定     
    const char* fileName = texture;
    int width, height, numComponents;

    unsigned char* data = stbi_load((fileName), &width, &height, &numComponents, 4);

    if (data != NULL) {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    }
    else
    {
        std::cerr << "Unable to load texture: " << fileName << std::endl;

    }




    //ミニマップを設定
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);


    //異方性フィルタリングを設定
    GLfloat largest;
    glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &largest);

    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, largest);


    stbi_image_free(data);

}


void DrawVertex::Draw()
{    
//    Onwer->CreateDrawMatrix();



    printf("%d\n", index.size());
//    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);    
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, index.size(), GL_UNSIGNED_INT, NULL);    

};

]

   //メッシュ
    draw = new DrawVertex(this, "Assets/sample.png", vertex, vertex_index);     //立方体

   // ground = new DrawVertex(this,"Assets/sample.png",Ground,Ground_index);      //地面
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