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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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プレハブデータを軽くしたい

release832555

総合スコア9

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投稿2020/09/27 07:52

ステージデータをプレハブで一括保存しています
ステージデータは画像のように障害物や地形メッシュを配置しています。

イメージ説明

ご覧の通り配置しているのはただのスフィアやキューブなのでプレハブデータの容量は
多くても1MB程となっております

しかし、これらのスフィアやキューブをボーンがある人型のメッシュや
パーティクルに差し替えると容量が膨大になります
容量は10倍ほど増え、プレハブデータとして10メガバイトを超えます
100ステージだと1ギガバイトを超えてしまいモバイルで動くアプリとしては
非常に大きい容量になってしまいます

このプレハブデータの容量を削減するにはどうすればよろしいでしょうか?
ステージ構成データをプレハブとして保存すること自体、間違っているのでしょうか?
よろしくお願いします。

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guest

回答2

0

そのまま大量のシーンを実装したい場合はAssetBundleの利用を考えては如何でしょうか。
Sceneをサーバに持っておき、必要に応じてユーザーにダウンロードしてもらう。
ソシャゲでも初期アプリ容量が小さくしておいて
チュートリアル後のプレイはさらにダウンロードが必要になりますよっていうアレです。
サーバサイドの知識もかじる程度には必要ですけど。。

投稿2020/10/05 03:02

U_U_Jenkins

総合スコア110

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release832555

2020/10/05 19:27

成ほど!ためになりました!
guest

0

ベストアンサー

まずは大きなアセットを小さくするところから始めるといいでしょう。
Build Report Inspectorでビルド後のアプリに含まれるアセットサイズが分かるので大きなものを探します。
アセットの種類によってサイズを小さくする方法は違うのでそれぞれ調べてみてください。
たとえば画像なら解像度を下げたりテクスチャ圧縮したり、オーディオならモノラルにしたりサンプリングレートを下げたり、メッシュならメッシュサイズを小さくしたり統合したりです。

またサイズ削減に効果があるか分かりませんが、プレハブのデータを別のシーンに配置してそのシーンをAdditiveで読み込む方法もあります。

投稿2020/09/27 09:38

shiena

総合スコア1827

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release832555

2020/09/27 10:14 編集

回答ありがとうございます! Mesh BakerはDRAWCALLを下げるアセットだと認識していましたが よく考えれば根本はデータを変えて処理の軽減を軽くするということで 結果的にデータサイズも変わるということでしたね 試してみたいと思います
shiena

2020/09/27 11:14

はい、その通りです。そして一番大事なのはビルド後のサイズが大きなものからサイズ削減を試してみる事です。元のサイズが小さかったらあまり効果がありませんからね。
guest

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