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Listの中身を一気に全部操作する方法

Sigure1105

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投稿2020/09/18 03:33

弾幕シューティングを作っています。その弾幕の種類で、図形を形成してから一斉に弾を発射させるという弾幕を作りたいです。
現在図形を計算し配置させるところまではできました。

問題点は一斉に動かすやり方がわからないことです。色々調べましたが、一斉に動くんじゃなく生成されたところから連続で動いてしまいます。
リストに入ってるゲームオブジェクトのスクリプトを一気に全部動かしたいです。

図解
理想は↓から
イメージ説明
こう
イメージ説明
現在はこう
イメージ説明
また弾の移動はプレハブ化されたオブジェクトにアタッチされており、それを切り替えることにより動かしています。
上の理想画像は手動で切り替えております。
この切り替え操作がうまくいきません。
コードです

C#

1   public float size;//大きさ 2 public GameObject bullet;//プレハブ化された弾 3 public float speed;//生成スピード 4 public GameObject origin;//中心 5 private float a = 0;//角度 6 public float n;//図形を形作る変数1 7 public float k;//図形を形作る変数2 8 public int cycle;//回転周期 9 List<GameObject> bullets;//リスト 10 EnemyBulletDirection ebd; //弾を動かすスクリプト 11 void Start() 12 { 13 ebd = bullet.GetComponent<EnemyBulletDirection>(); 14 bullet.GetComponent<EnemyBulletDirection>().enabled = false; 15 } 16void Update() 17 { 18 if (a < Mathf.PI * 2 * cycle) 19 { 20 bullets = new List<GameObject>(); 21 float r = size * Mathf.Sin(n * a); 22 float x = transform.position.x; 23 x = r * Mathf.Sin(k * a); 24 float z = transform.position.z; 25 z = r * Mathf.Cos(k * a); 26 bullets.Add(Instantiate(bullet, bullet.transform.position =new Vector3(this.transform.position.x + x, 0, this.transform.position.z + z), transform.rotation)); 27 for (int i = 0; i < bullets.Count; i++) 28 {//中心に向かって進むように計算 29 bullets[i].transform.LookAt(origin.transform); 30 } 31 a += speed; 32 } 33 if (a >= Mathf.PI * 2 * cycle) 34 { 35 a = 0; 36 37 bullet.GetComponent<EnemyBulletDirection>().enabled = true; 38 } 39 }

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ベストアンサー

現状では弾を生成するごとにbulletsリストを新規生成しているように見受けられますが、それだと弾を一発生成するたびにリストの内容は失われてしまうので、後ですべての弾を制御することができなくなってしまうんじゃないでしょうか。
ちょっと実験目的で下記のように改変してみましたが、こういった感じで少なくともすべての弾の生成が終わるまではリストの内容が失われないような形にする必要があるんじゃないかと思います。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class BulletEmitter : MonoBehaviour 6{ 7 public float size; //大きさ 8 public GameObject bullet; //プレハブ化された弾 9 public float speed; //生成スピード 10 public GameObject origin; //中心 11 public float n; //図形を形作る変数1 12 public float k; //図形を形作る変数2 13 public int cycle; //回転周期 14 15 // 弾を生成する間隔 16 // 弾生成の様子をゆっくり観察する目的で、弾発射部分をコルーチン化して 17 // ある程度の時間をかけて弾を生成させるようにした 18 public float interval = 0.25f; 19 20 List<GameObject> bullets; //リスト 21 22 IEnumerator Emit() 23 { 24 YieldInstruction waitForSeconds = new WaitForSeconds(interval); 25 bullet.GetComponent<EnemyBulletDirection>().enabled = false; 26 27 // bulletsが未生成なら生成したのち、中身を空にする 28 if (bullets == null) 29 { 30 bullets = new List<GameObject>(); 31 } 32 bullets.Clear(); 33 34 // 弾を順次生成する 35 // コルーチン化したことにより、角度を表すaをフィールドとして持っておく必要は 36 // なくなったため、ローカル変数に変更している 37 float a = 0.0f; 38 while (a < (Mathf.PI * 2 * cycle)) 39 { 40 float r = size * Mathf.Sin(n * a); 41 float x = r * Mathf.Sin(k * a); 42 float z = r * Mathf.Cos(k * a); 43 GameObject bulletInstance = Instantiate( 44 bullet, 45 bullet.transform.position = new Vector3( 46 transform.position.x + x, 47 0, 48 transform.position.z + z), 49 transform.rotation); 50 bulletInstance.transform.LookAt(origin.transform); 51 bullets.Add(bulletInstance); 52 a += speed; 53 yield return waitForSeconds; 54 } 55 56 // 弾を配置し終えたのち、すべての弾のスクリプトを有効化する 57 foreach (GameObject bulletInstance in bullets) 58 { 59 bulletInstance.GetComponent<EnemyBulletDirection>().enabled = true; 60 } 61 } 62 63 void Start() 64 { 65 StartCoroutine(Emit()); 66 } 67}

投稿2020/09/18 22:36

Bongo

総合スコア10811

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Sigure1105

2020/09/21 00:52

ありがとうございます。うまくできました!
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