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シェーダを使って描いた円の色をシェーダを使って変えたい(Unity)

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前提・実現したいこと

シェーダで描いた円の色をオレンジ色に変えたい

該当のソースコード

Shader "Unlit/Circle"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                //float4 ncolor : COLOR;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed radius = 0.4;
                fixed r = distance(i.uv, fixed2(0.5,0.5));
                return step(radius, r);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

試したこと

シェーダについて調べた
https://amagamina.jp/unity-shader/

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

環境:Windows10、VisualStudio2019、Unity2020.1.0b13 Personal

初歩的な質問ですが教えていただけると幸いです

↓円の画像です
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回答 1

checkベストアンサー

+1

stepを使って「円の内側なら0、外側なら1」の値を作るところまではできあがっている様子ですね。
では、それとlerpを組み合わせて2つの色を切り替えてみるのはどうでしょう。

Shader "Unlit/Circle"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", Color) = (1,0.5,0,1) // 円の内側の色
        _BackgroundColor("Background Color", Color) = (1,1,1,1) // 円の外側の色
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                //float4 ncolor : COLOR;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            // プロパティで設定された色を受け取るユニフォーム変数を用意する
            fixed4 _Color;
            fixed4 _BackgroundColor;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed radius = 0.4;
                fixed r = distance(i.uv, fixed2(0.5,0.5));

                // lerpで色を選択する
                // stepの結果が0なら_Colorを、1なら_BackgroundColorを返させるようにする
                return lerp(_Color, _BackgroundColor, step(radius, r));
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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  • 2020/09/18 10:40

    回答ありがとうございます
    うまくいきました。勉強になります

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