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C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

GLSL

GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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GLSLにて拡大、回転、平行移動、ローカル座標をした結果画面に何も表示されなくなった場合何を疑うべきなのか知りたい。

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投稿2020/09/13 12:24

編集2020/09/13 12:28

質問ですがタイトルどおり回転行列、移動行列、平行移動行列、ローカル座標(頂点)を行列計算するプログラムをシェーダにて実装したのですが
計算結果が正しいのかどうか?確認したいのですが何かいい方法はあるのでしょうか?printf();等のデバッグ行為ができないため困っています。

GLSL

1#version 400 2//頂点シェーダー 3 4in vec3 position;//頂点座標 5 6uniform mat4 scale;//スケール行列 7uniform mat4 rotate;//回転行列 8uniform mat4 move;//平行移動行列 9 10 11 12void main() 13{ 14 vec4 v = vec4(position ,1.0); 15 16 17 18 19 gl_Position = scale * rotate * move * v; 20} 21 22

cpp

1 //シェーダーに値を渡す 2//***************************************************************************** 3 4 //フラグメントシェーダー 5 glBindAttribLocation(program, 0, "Vertex"); 6 7 //頂点シェーダー 8 glBindAttribLocation(program,0,"Vertex"); 9 glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program,"scale"),0, GL_TRUE, scale); 10 glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "rotate"), 0, GL_TRUE, rotate); 11 glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "move"), 0, GL_TRUE, move); 12 13 14//*****************************************************************************

hpp

1 2 //頂点バッファー 3 GLfloat Vertex[18] = 4 { 5 -0.5, 0.5, 1.0, 6 -0.5, -0.5, 1.0, 7 0.5, -0.5, 1.0, 8 9 -0.5, 0.5, 1.0, 10 0.5, 0.5, 1.0, 11 0.5, -0.5, 1.0 12 }; 13 14 15 //スケール行列 16 const GLfloat scale[16] = { 17 1,0,0,0, 18 0,1,0,0, 19 0,0,1,0, 20 0,0,0,1 21 }; 22 23 float r = 0; 24 const GLfloat rotate[16] = { 25 (pos.x * pos.x +(1 - cos(r)) + cos(r)), 26 (pos.x * pos.y +(1 - cos(r)) + pos.z * sin(r)) 27 ,(pos.x * pos.z +(1 - cos(r)) - pos.y * sin(r)),0, 28 29 30 (pos.x * pos.x +(1 - cos(r)) + sin(r)), 31 (pos.y * pos.y +(1 - cos(r)) + cos(r)), 32 (pos.y * pos.z +(1 - cos(r)) + pos.x * sin(r)),0, 33 34 35 (pos.x * pos.z + (1 - cos(r)) - pos.z * sin(r)), 36 (pos.y * pos.z +(1 - cos(r)) - pos.x * sin(r)), 37 (pos.z * pos.z + (1 - cos(r)) + cos(r)),0, 38 }; 39 40 float mx = 0; 41 float my = 0; 42 float mz = 0; 43 44 const GLfloat move[16] = 45 { 46 1,0,0,mx, 47 0,1,0,my, 48 0,0,1,mz, 49 0,0,0,1, 50 }; 51 52#endif 53

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頂点の座標も3つの行列もすべて手元にあるのですから,
シェーダが行っている「ハズの」計算を
CPU側で行ってみて結果の妥当性を検証すればよいのではないかと思います.

  • 計算結果がおかしいなら,そもそもの計算か何かが間違っている
  • 計算結果が妥当ならば,GL関係の何かが足りないとか間違っているとか

投稿2020/09/14 00:40

編集2020/09/14 00:41
fana

総合スコア11708

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/09/14 05:29

質問ですがワールド行列にはスケール、回転、移動があってその他にもやることがあるんのでしょうか?ちょっと行列周りで混乱しています。
fana

2020/09/14 05:44

"ワールド行列" が何なのかわかりませんが…… 「ローカルな」頂点座標vに対して, ・Modelマトリクス M : これが{スケール,並進,回転}あたりに相当するやつで,ローカル座標系→ワールド座標系 ・ViewマトリクスV : ワールド座標系→カメラ座標系 ・ProjectionマトリクスP : カメラ座標系→正規化座標(と呼ぶのかな? 最後にレンダリング対象になる-1~1とかの範囲) としたときに,バーテックスシェーダでの処理が 「出力 = P*V*M*v」 みたいなのが,よく見る話(?)に思います. で,質問のコードには PやV の話が無さそうですが,要らんのでしょうか?
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/09/15 01:14 編集

質問ですがマトリクスMが3つの行列が一つの行列になっていると「出力 = P*V*M*v」から見てとれますが これが行列の合成なのでしょうか?
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