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GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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GLSLで行列計算を行いたい。

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GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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投稿2020/09/11 01:35

編集2020/09/11 02:14

頂点シェーダーのコードですが行列を行い画面のピクセル座標である値を正規化座標(-1 ~ 1)であるの値に計算して画面の真ん中に正方形を描画したいのですがどうすればいいのでしょうか?**gl_Position = vec4((position * view),1.0); **としても上手く行列計算ができてないせいなのか上手く描画されません

GLSL

1 2#version 400 3//頂点シェーダー 4layout(Location = 0) in vec3 position;//頂点座標 5layout(Location = 1) in mat3 view;// 6 7vec4 v; 8void main() 9{ 10 11 gl_Position = vec4((position * view),1.0); 12}

GLSL

1#version 400 2//バーティックスシェーダー 3layout(location = 0) in vec4 fragment; 4out vec4 f; 5 6void main() 7{ 8 9 10 //f = fragment; 11 12 f = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0); 13 //fragment = vec4(1.0,0.0,1.0,1.0); 14}

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回答1

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ベストアンサー

position * view

向き合ってますか?
(すなわち,view * position であるべきというようなことはないですか?)

投稿2020/09/11 07:59

fana

総合スコア11996

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2020/09/11 08:04

逆にしてもダメでしたw
fana

2020/09/11 08:39

フラグメントシェーダ(だと思われる後者側コード)の in vec4 fragment; は何なのでしょう? (バーテックスシェーダ側にそれっぽいoutが無いようですが,そのような場合,何が起こるんですか?)
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/09/11 09:45

out fの変数なので f で帰ってくるのではないのでしょうか?
fana

2020/09/11 09:59

詳しくないんで,間違っているかもだけど, バーテックスシェーダ側で out XXX フラグメントシェーダ側で in XXX という感じに,同じ名前(XXX)で書いたものが対応するのだと思ってるんだけど,違うのかな?
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