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テレポートしているようなシェーダーを作りたい

kudo201810

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Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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投稿2020/08/02 05:02

テレポートしているような以下のシェーダーを作っています。

Shader "Custom/Gradation_base" { Properties{ _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Displacement("Displacement", Range(0.0,1.0)) = 1.0 } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Transparent" } Cull Off ZWrite On Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldPos : TEXCOORD0; }; float4 _Color; float _Displacement; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; float3 n = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex) + float4(0,n.y * _Displacement,0, 0);//Yの上下に広がる o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; return o; } half4 frag(v2f i) : COLOR { return _Color; } ENDCG } } FallBack Off }

o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex) + float4(0,n.y * _Displacement,0, 0);

だとどうしても頂点が上下に広がってしまいます。

上だけに広がらせてテレポートみたいにしたいのですが、
いろいろネットで調べてもわかりませんでした。
どういった記述にすれば、上だけに頂点を動かすことができますでしょうか。

シェーダ初心者のため、わかりやすく説明いただけると助かります。
よろしくお願いいたします。

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coco_bauer

2020/08/02 05:15

どのような画面をイメージしているのかを絵コンテにして質問に追加すると良いと思います。
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自己解決

以下でできました。

Shader "Custom/Gradation_base" { Properties{ _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Displacement("Displacement", Range(0.0,1.0)) = 1.0 } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Transparent" } Cull Off ZWrite On Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldPos : TEXCOORD0; }; float4 _Color; float _Displacement; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; float3 n = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); if (n.y < 0) { } else { n.y =-n.y; } o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;//ここはなくても拡散は動くことを確認したが、シェーダーで警告がでる影響がよくわからない return o; } half4 frag(v2f i) : COLOR { return _Color; } ENDCG } } FallBack Off }

投稿2020/08/02 08:57

kudo201810

総合スコア30

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