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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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処理を実行中に、再度実行しても、上書きされず並列に実行したい

aro

総合スコア21

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/08/01 19:19

編集2020/08/14 08:25

発生している問題・エラーメッセージ

弾を二重に作って、発射させていますが、
移動先で作り始めると、移動前で作っていた弾の生成が途中で中断されてしまいます。
そして、移動先で、前回の続きから作り始めてしまいます。

最初の位置で弾が最後まで生成され終わり、その最中であっても、移動先で弾の生成を初めて終わらせたいです。

該当のソースコード

C#

1                                     //↓これのせい 2public IEnumerator Generate(GameObject prefab, int count, GameObject center, float distance, bool isLookAtCenter = true) 3 { 4 Vector3 uP = new Vector3(0, 1, 0); 5    //中心のオブジェクトの位置を取得 6 centerTP = center.transform.position; 7 8 //弾の生成 9 for (int i = 0; i < count; i++) 10 { 11 var position = centerTP + (Quaternion.Euler(0f, 0f, (360f / count) * i) * uP * distance); 12 var obj = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity); 13 }

二重にしたり角度を変えたりの処理は関係ないので省きました

試したこと

どうやら、for文でInstantiateを繰り返している途中で、コルーチンが呼び出されると、初期位置が更新されてしまうようです。
それに対応するために、for文が終了するまで、位置を更新しないにしたところ、案の定次の位置で生成が始まりませんでした。

もう、for文でInstantiateを繰り返している途中でも、並列にfor文を実行してもらうしかないと思うのですが、
どういった方法があるのでしょうか?
単純に2倍にfor文を増やして、片方が実行中は、もう片方で実行してもらうようにするしかないのですかね…
それとも、クラスとかを駆使すれば、簡単に並列処理出来るのでしょうか?

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回答3

0

自己解決

C#

1centerTP = center.transform.position;

ここの代入を、以下のように宣言に変えることで、解決しました。

C#

1Vector3 centerTP = center.transform.position;

DOTweenなどは無関係で、やはり最初に目をつけたcenterの問題でした。

投稿2020/08/14 08:28

aro

総合スコア21

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0

えー、設計についての回答になりますが、弾の発生位置が決まっているのならば、自分の位置を中心に弾を発生するだけのスクリプトを作ってそのスクリプトをアタッチしただけのオブジェクトを複数配置する。
という方法ではダメでしょうか?この方法なら、問題が解決するのではないかと。
質問の理解が間違っていたらごめんなさい。

投稿2020/08/08 12:40

kamo-tan-31

総合スコア12

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まずは以下のスクリプトを実行すると、コルーチンが停止しない限りそういうことは起きない、ということがわかると思います。

using System.Collections; using UnityEngine; public class CRTest : MonoBehaviour { [SerializeField] bool m_stopOnClick; IEnumerator m_ie; void Update() { if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { if (m_stopOnClick && m_ie != null) { StopCoroutine(m_ie); } Vector3 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); pos.z = 0; //StartCoroutine(CR(pos)); m_ie = CR(pos); StartCoroutine(m_ie); } } IEnumerator CR(Vector3 pos) { GameObject p = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); p.transform.position = pos; yield return new WaitForSeconds(1f); while (true) { p = Instantiate(p, p.transform.position + Vector3.right, Quaternion.identity); yield return new WaitForSeconds(1f); } } }

これを理解したら、自分のコードの中で何がコルーチンを止めているのか調べるとよいと思います。

二重にしたり角度を変えたりの処理は関係ないので省きました

多分、「関係ない」として省いたところが問題です。Sequence の再生/停止を扱っている所が怪しいかもしれないですね。

for文でInstantiateを繰り返している途中で、コルーチンが呼び出されると、初期位置が更新されてしまうようです。

そんなことはないと思います。

クラスとかを駆使すれば、簡単に並列処理出来るのでしょうか?

そういうものでもないと思います。

投稿2020/08/01 22:59

bboydaisuke

総合スコア5308

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aro

2020/08/02 06:03

ご回答ありがとうございます! 貼って下さったコードを実行したところ、確かに、実行中のコルーチンが途中で上書きされるようなことは起こってないですね… そして、省いた場所に問題がある可能性があるとのことだったので、見てみると、2番目のコードは一重の円でもおかしくなりました。 ということは、おっしゃる通り、1番目のコード、シーケンス等に問題があるんだと思います… 一応全て省かず載せなおしましたので、宜しければ見ていただきたいです。
bboydaisuke

2020/08/02 06:48

AttackSequence() を呼び出している側が戻り値をどう扱っているかが問題があるのでしょう。
aro

2020/08/02 17:44

確かに戻り値が存在するのに、呼び出す際に戻り値を設定していませんでした。 そもそも戻り値がいらなかったので、削除しましたが、それでも全く挙動に変化がありませんでした…
aro

2020/08/03 16:52 編集

修正しました
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