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glslのフラグメントシェーダでコンパイルエラー 0:1: '<' : syntax error: syntax error

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前提・実現したいこと

OpenGLとGLFWを使ってシェーダープログラミングをしています。
シェーダのソースファイルを読み込んでコンパイル、リンクする関数を作成しているのですが、フラグメントシェーダのコンパイルで失敗してしまいます。
glslはversion 120を使用しています。

発生している問題・エラーメッセージ

実行結果の全文です。

glGetShaderInfoLog()を使用してフラグメントシェーダのコンパイルログを取得した結果、0:1: '<' : syntax error: syntax errorと表示されています。

read vertex file succeeded !
vertex shader compile succeeded !
read fragment file succeeded !
ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILEDERROR: 0:1: '<' : syntax error: syntax error

ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKAGE_FAILEDERROR: One or more attached shaders not successfully compiled

1 2 shader program: 3


こちらは、シェーダのソースプログラムを読み込んで表示した結果です。

read vrt_shader: 
#version 120

varying vec3 normal;

void main(){
    gl_Position = ftransform();
    normal = vec3(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
}

read frg_shader: 
#version 120

varying vec3 normal;
void main(){
    gl_FragColor = vec4(0.5*normal + 0.5, 1);
}

該当のソースコード

std::string read_shader_file(std::string &f)
{
    std::string source;
    source.clear();

    std::ifstream fin;
    fin.open(f);
    if(fin.fail())
        std::cout << "shader source file open failed" << std::endl;

    const int BUFF_SIZE = 1024;
    char buff[BUFF_SIZE];

    while (!fin.eof()){
        fin.getline(buff, BUFF_SIZE);
        source += buff;
        source += "\n";
    }
    source.pop_back();
    source += "\0";

    return source;
}

int use_shader(std::string &vrt_path,
               std::string &frg_path)
{
    const char *glslvrt = (read_shader_file(vrt_path)).c_str();
    const char *glslfrg = (read_shader_file(frg_path)).c_str();

    std::cout << "read vrt_shader: " << std::endl;
    std::cout << read_shader_file(vrt_path) << std::endl;
    std::cout << "read frg_shader: " << std::endl;
    std::cout << read_shader_file(frg_path) << std::endl;

    if (glslvrt == NULL){
        std::cout << "Could not read file: " << vrt_path << std::endl;
        return -1;
    }
    else std::cout << "read vertex file succeeded !" << std::endl;
    int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &glslvrt, nullptr);
    glCompileShader(vertexShader);
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, nullptr, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED" << infoLog << std::endl;
    }
    else std::cout << "vertex shader compile succeeded !" << std::endl;


    if (glslfrg == NULL){
        std::cout << "Could not read file: " << frg_path << std::endl;
        return -1;
    }
    else std::cout << "read fragment file succeeded !" << std::endl;
    int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &glslfrg, nullptr);
    glCompileShader(fragmentShader);
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED" << infoLog << std::endl;
    }
    else std::cout << "fragment shader compile succeeded !" << std::endl;

    shaderProgram = glCreateProgram(); //プログラムのIDを取得
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if(!success){
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKAGE_FAILED" << infoLog << std::endl;
    }
    else std::cout << "shader program linkage succeeded !" << std::endl;
    std::cout << vertexShader << " " << fragmentShader << " shader program: " << shaderProgram << std::endl;
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    glUseProgram(shaderProgram);
    return -1;
}

試したこと

フラグメント、バーテックスシェーダプログラム含めて全てmain関数に直接書いていた時には正しくシェーダをコンパイルできていましたが、シェーダソースプログラムを別ファイルに分け、シェーダ関連の操作を関数に分けたところ、コンパイルがうまくいかなくなってしまいました。

コンパイルできていた時も同じフラグメントシェーダを書いていたので、シェーダプログラムの中身自体ではなく読み込みなどの段階で問題があると思うのですが、エラーメッセージなどを調べても解決には至りませんでした。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

glslは "version 120" を使っています。

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use_shader関数の最初でread_shader_fileの戻り値のc_str()を保存していますが、一時オブジェクトの寿命は文の終わりまでらしいので、解放されているのではないでしょうか。

少し書き換えて動かしましたが、戻り値を受け取っておけば動作しました。

    //const char* glslvrt = (read_shader_file(vrt_path)).c_str();
    //const char* glslfrg = (read_shader_file(frg_path)).c_str();

    std::string sglslvrt = read_shader_file(vrt_path);
    std::string sglslfrg = read_shader_file(frg_path);
    const char* glslvrt = sglslvrt.c_str();
    const char* glslfrg = sglslfrg.c_str();

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  • 2020/07/16 08:12

    ご回答ありがとうございます。
    こちらでも変更して動かしたところ、期待通りの結果となりました。

    また、一時オブジェクトの寿命について調べてみたところ、こちらのページに詳しく書いてありました。
    https://codezine.jp/article/detail/276?p=4
    大変勉強になりました、ありがとうございました!

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