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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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PUN2シーン遷移タイミングずれる

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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/07/13 14:17

編集2020/07/13 14:29

実現したいこと

時間が決まっているゲームなので同じタイミングで始まらないと不利になるのでシーン遷移のタイミングを揃えたい

現状

unityの方(mac)とbuild(windows)した方で通信しているのですがunityの方が絶対に早く始まってしまう
PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;で同期している

該当コード

public class Online : MonoBehaviourPunCallbacks { private void Awake() { // シーンの自動同期 PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true; } // Start is called before the first frame update void Start() { // PhotonServerSettingsに設定した内容を使ってマスターサーバーへ接続する PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); } // Update is called once per frame void Update() { } public void OnPhotonPlayerConnected() { PhotonNetwork.LoadLevel("Online"); } public void OnMatching() { PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("N", new RoomOptions() { MaxPlayers = 2 }, TypedLobby.Default); } // ロビーに入る private void JoinLobby() { if (PhotonNetwork.IsConnected) { PhotonNetwork.JoinLobby(); } } // マスターサーバーに接続した時 public override void OnConnectedToMaster() { Debug.Log("OnConnectedToMaster"); // ロビーに入る JoinLobby(); } // ロビーに入った時 public override void OnJoinedLobby() { Debug.Log("OnJoinedLobby"); } // ロビーから出た時 public override void OnLeftLobby() { Debug.Log("OnLeftLobby"); } // 部屋を作成した時 public override void OnCreatedRoom() { Debug.Log("OnCreatedRoom"); } // 部屋の作成に失敗した時 public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message) { Debug.Log("OnCreateRoomFailed"); } // 部屋に入室した時 public override void OnJoinedRoom() { Debug.Log("OnJoinedRoom"); // 自身がルームに参加した時に満員になったら、以降そのルームを参加拒否設定にする if (PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount == PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers) { PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false; } } // 特定の部屋への入室に失敗した時 public override void OnJoinRoomFailed(short returnCode, string message) { Debug.Log("OnJoinRoomFailed"); } // ランダムな部屋への入室に失敗した時 public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message) { Debug.Log("OnJoinRandomFailed"); // ランダムに参加できるルームが存在しないなら、新しいルームを作成する PhotonNetwork.CreateRoom(null); } // 部屋から退室した時 public override void OnLeftRoom() { Debug.Log("OnLeftRoom"); } //他のプレイヤーが入ってきたら public override void OnPlayerEnteredRoom(Player newPlayer) { Debug.Log("OnMaxRoom"); PhotonNetwork.LoadLevel("Online"); } //他プレイヤーが退出したら public override void OnPlayerLeftRoom(Player otherPlayer) { } }

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y_waiwai

2020/07/13 14:18

で、しつもんはなんでしょうか
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/07/13 14:28

シーン遷移のタイミングを同じにしたいです
guest

回答1

0

ベストアンサー

PhotonNetwork.automaticallySyncScene は、マスタークライアントがシーンをロードしたら、それ以外のクライアントも同じシーンをロードするという意味で、同時にシーンをロードするという意味ではありません。
ネットワークで同時に「シーンをロードする」ことは原理的に不可能です。ネットワークも PC 性能も、ビルドしたものとエディタでは処理速度も変わります。

次善の策としては、シーンをロードする前にゲームを開始する時刻を指定し、その時刻が来るまでロードが完了してもゲームを開始せず、その時刻になったらゲームが始まるようにすればよいでしょう。
しかしその場合でも、クライアントとなるコンピュータのシステム時刻が狂っていたり意図的に変えられていたら同時には開始できませんし、チートされることもあるでしょう。

投稿2020/07/13 14:31

編集2020/07/13 14:35
bboydaisuke

総合スコア5308

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