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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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UnityAdsのIUnityAdsListenerを複数シーンで実装すると、コールバック処理がバッティングします

KumaChan

総合スコア37

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/07/07 05:38

ゲームアプリにUnityAds(UnityMonetization)の導入を考えているのですが、リスナインターフェイス「IUnityAdsListener」を複数シーンで実装すると、そのコールバックである「OnUnityAdsDidFinish」の処理がバッティングしてしまいます。Unityのバージョンは2019.4.2f1、Advertisementのバージョンは3.4.7です。

たとえば、以下のようなコードをシーン①とシーン②で書いている場合…

public void OnUnityAdsDidFinish(string placementId, ShowResult showResult) { switch (showResult) { // 最後まで視聴 case ShowResult.Finished: Message.text = "報酬をGETしました"; break; // 途中まで視聴 case ShowResult.Skipped: Message.text = "スキップしましたね"; break; // 広告表示エラー case ShowResult.Failed: Message.text = "広告エラーです"; break; } }

各シーンを単体で見る分には問題ないのですが、シーンをまたいで(たとえばシーン①で動画広告を再生してからシーン②へ移動し、そこで動画広告を再生すると)
「MissingReferenceException: The object of type 'Text' has been destroyed but you are still trying to access it.」のエラーが発生します。エラー個所を調べると、互いのシーンのテキストオブジェクトを参照しに行って「見つからない」と言っているようなのです。(テキスト表示ではなくDebgu.Logで行うと、この問題は発生しません)

というわけで、シーンごとにOnUnityAdsDidFinishの処理を振り分ける方法はないでしょうか。SceneManager.GetActiveScene().nameを使ってシーン名で振り分ける方法を試しましたが、ダメでした。

わかりづらい質問で申し訳ないのですが、ご回答をいただけますと幸いです。
それでは、よろしくお願い申し上げます。

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U_U_Jenkins

2020/07/07 05:46

テキストのオブジェクトをDontDestroyOnLoadにしたらエラーは発生しますか?
KumaChan

2020/07/07 06:01

早々のご回答、ありがとうございます。DontDestroyOnLoadを使うとエラーが出なくなりました。ただ、バッティングという点で気味が悪いので、もう少し検証を進めてみたいと思います。
U_U_Jenkins

2020/07/07 06:08 編集

おそらく、 >互いのシーンのテキストオブジェクトを参照しに行って「見つからない」と言っているようなのです。 コレは違くて、シーン移動によって前のシーンのオブジェクトが消えている模様です。 IUnityAdsListenerはゲーム内で一つだけで良いということでしょうか。 シングルトンを使うか、ゲーム中一度だけ読み込むようのシーンを用意して DontDestroyOnLoadとして唯一無二のオブジェクトとして配置してしまうのはいかがでしょうか。
KumaChan

2020/07/07 06:17

そうですね。広告用表示のシーンを用意してIUnityAdsListenerを専有し、その中で処理を振り分けるような方法もあるかもしれません。丁寧なご回答、ありがとうございます。
guest

回答1

0

自己解決

自己解決しました!
シーン遷移時にリスナを削除すると、バッティングが起きなくなりました。

Advertisement.RemoveListener(this);

大変お騒がせいたしました。

投稿2020/07/07 06:07

KumaChan

総合スコア37

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