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GCC

GCCはGNU Compiler Collectionの略です。LinuxのC言語コンパイラのデファクトスタンダードであり、数多くの他言語やプラットフォームサポートもします。

OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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openglのキーボード操作

ssssssa

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GCC

GCCはGNU Compiler Collectionの略です。LinuxのC言語コンパイラのデファクトスタンダードであり、数多くの他言語やプラットフォームサポートもします。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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投稿2020/06/24 07:23

この花火の写真付きテクスチャをキーボードAを押したら消えたり、表示したりしたいです。
この場合はどこに何を追加したらいいでしょうか。

#include <stdlib.h> #include "GL/glut.h" #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <math.h> #include <stdio.h> #include "read_bitmap.h" #define KEY_ESC 27 #define imageWidth 8 #define imageHeight 8 int ReadBitMapData(); void polarview( void ); void resetview( void ); unsigned char image1[imageHeight][imageWidth][4]; unsigned char image2[imageHeight][imageWidth][4]; int xBegin = 0, yBegin = 0; int mButton; float distance, twist, elevation, azimuth; float nearw = 1.0, farw = 30.0, fovy = 60.0; void initTexture(void); void display(void) { float diffuse[] = { 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 }; float specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; float ambient[] = { 0.1, 0.1, 0.1, 1.0 }; glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glPushMatrix(); polarview(); glEnable( GL_DEPTH_TEST ); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glMaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse ); glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular ); glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient ); glMaterialf( GL_FRONT, GL_SHININESS, 128.0 ); glEnable( GL_LIGHTING ); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,3); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex3f(-1.0,-1.0,0.5); glTexCoord2f(0.0,1.0); glVertex3f(-1.0,1.0,0.5); glTexCoord2f(1.0,1.0); glVertex3f(1.0,1.0,0.5); glTexCoord2f(1.0,0.0); glVertex3f(1.0,-1.0,0.5); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glPopMatrix(); glDisable( GL_LIGHTING ); glDisable( GL_DEPTH_TEST ); glutSwapBuffers(); } void myKbd(unsigned char key, int x, int y) { case KEY_ESC: exit( 0 ); default: break; } } unsigned char bitmap1[imageHeight][imageWidth]= { {0xff,0xff,0xff,0xff,0x00,0x00,0x00,0x00}, {0xff,0xff,0xff,0xff,0x00,0x00,0x00,0x00}, {0xff,0xff,0xff,0xff,0x00,0x00,0x00,0x00}, {0xff,0xff,0xff,0xff,0x00,0x00,0x00,0x00}, {0x00,0x00,0x00,0x00,0xff,0xff,0xff,0xff}, {0x00,0x00,0x00,0x00,0xff,0xff,0xff,0xff}, {0x00,0x00,0x00,0x00,0xff,0xff,0xff,0xff}, {0x00,0x00,0x00,0x00,0xff,0xff,0xff,0xff} }; unsigned char bitmap2[imageHeight][imageWidth]= { {0x00,0x00,0x00,0xff,0xff,0x00,0x00,0x00}, {0x00,0x00,0xff,0xff,0xff,0xff,0x00,0x00}, {0x00,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0x00}, {0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff}, {0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff}, {0x00,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0x00}, {0x00,0x00,0xff,0xff,0xff,0xff,0x00,0x00}, {0x00,0x00,0x00,0xff,0xff,0x00,0x00,0x00} }; void makeImage1(void) { int i, j, c; for (i = 0; i < imageHeight; i++) { for (j = 0; j < imageWidth; j++) { c = bitmap1[i][j]; image1[i][j][0] = (unsigned char) c; image1[i][j][1] = (unsigned char) c; image1[i][j][2] = (unsigned char) c; image1[i][j][3] = (unsigned char) 128; } } } void makeImage2(void) { int i, j, c; for (i = 0; i < imageHeight; i++) { for (j = 0; j < imageWidth; j++) { c = bitmap2[i][j]; image2[i][j][0] = (unsigned char) c; image2[i][j][1] = (unsigned char) 0; image2[i][j][2] = (unsigned char) 0; image2[i][j][3] = (unsigned char) 128; } } } void initTexture3( void) { unsigned char *image3[1]; int imageHeightb, imageWidthb; if(!ReadBitMapData("hanabi.bmp",&imageWidthb,&imageHeightb,image3)){ printf("Error! \n"); exit(0); } glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,3); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4,imageWidthb ,imageHeightb,0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, *image3); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); } void myInit (char *progname) { glutInitWindowPosition(0, 0); glutInitWindowSize( 400, 400); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH); glutCreateWindow(progname); glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glutKeyboardFunc(myKbd); resetview(); initTexture3(); glShadeModel( GL_SMOOTH ); glEnable( GL_LIGHT0 ); } void myReshape(int width, int height) { float aspect = (float) width / (float) height; glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(fovy, aspect, nearw, farw); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void polarview( void ) { glTranslatef( 0.0, 0.0, -distance); glRotatef( -twist, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef( -elevation, 1.0, 0.0, 0.0); glRotatef( -azimuth, 0.0, 1.0, 0.0); } void resetview( void ) { distance = 3.0; twist = 0.0; elevation = -30.0; azimuth = 30.0; } void myMouse( int button, int state, int x, int y ) { if( state == GLUT_DOWN) { mButton = button; xBegin = x; yBegin = y; } } void myMotion(int x, int y) { int xDisp, yDisp; xDisp = x - xBegin; yDisp = y - yBegin; switch(mButton){ case GLUT_LEFT_BUTTON: azimuth += (float) xDisp/2.0; elevation -= (float) yDisp/2.0; break; case GLUT_MIDDLE_BUTTON: twist = fmod (twist + xDisp, 360.0); break; case GLUT_RIGHT_BUTTON: distance -= (float) yDisp/40.0; break; } xBegin = x; yBegin = y; glutPostRedisplay(); } void main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); myInit(argv[0]); glutReshapeFunc (myReshape); glutDisplayFunc(display); glutMouseFunc(myMouse); glutMotionFunc( myMotion ); glutMainLoop(); }

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fana

2020/06/24 08:17

> glEnable(GL_TEXTURE_2D); この行が無い場合はどのような表示結果になりますか?
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