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HLSLでテクスチャがシェーダーで描画されない理由が知りたい。

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投稿2020/06/03 11:53

HLSLで頂点をそのまま描画したいが白くなる原因が知りたい。 ピクセル、頂点シェーダーの読み込みエラーがテクスチャの読み込みエラー等はif文にて確認済みです。
DrawUpdate();で SetUseTextureToShader(); の第一引数に0を設定しましたが動きますが白いです。また1にするとDrawPolygonIndexed3DToShader();で例外がでます。
これはどうしたらいいのでしょうか?

ピクセルシェーダー

// ピクセルシェーダーの入力 struct PS_INPUT { float4 dif : COLOR0 ; // ディフューズカラー float2 texCoords0 : TEXCOORD0 ; // テクスチャ座標 } ; // ピクセルシェーダーの出力 struct PS_OUTPUT { float4 color0 : SV_TARGET0 ; // 色 } ; // 定数バッファピクセルシェーダー基本パラメータ struct DX_D3D11_PS_CONST_BUFFER_BASE { float4 FactorColor ; // アルファ値等 float MulAlphaColor ; // カラーにアルファ値を乗算するかどうか( 0.0f:乗算しない 1.0f:乗算する ) float AlphaTestRef ; // アルファテストで使用する比較値 float2 Padding1 ; int AlphaTestCmpMode ; // アルファテスト比較モード( DX_CMP_NEVER など ) int3 Padding2 ; float4 IgnoreTextureColor ; // テクスチャカラー無視処理用カラー } ; // 基本パラメータ cbuffer cbD3D11_CONST_BUFFER_PS_BASE : register( b1 ) { DX_D3D11_PS_CONST_BUFFER_BASE g_Base ; } ; SamplerState g_DiffuseMapSampler : register( s0 ) ; // ディフューズマップサンプラ Texture2D g_DiffuseMapTexture : register( t0 ) ; // ディフューズマップテクスチャ // main関数 PS_OUTPUT main( PS_INPUT PSInput ) { PS_OUTPUT PSOutput ; float4 TextureDiffuseColor ; // テクスチャカラーの読み込み TextureDiffuseColor = g_DiffuseMapTexture.Sample( g_DiffuseMapSampler, PSInput.texCoords0 ) ; // 出力カラー = テクスチャカラー * ディフューズカラー PSOutput.color0 = TextureDiffuseColor * PSInput.dif ; // 出力パラメータを返す return PSOutput ; }

頂点シェーダー

// 頂点シェーダーの入力 struct VS_INPUT { float3 pos : POSITION0 ; // 座標( ローカル空間 ) float4 spos : POSITION1 ; // 予備座標 float3 norm : NORMAL0 ; // 法線( ローカル空間 ) float3 tan : TANGENT0 ; // 接線( ローカル空間 ) float3 binorm : BINORMAL0 ; // 従法線( ローカル空間 ) float4 dif : COLOR0 ; // ディフューズカラー float4 spc : COLOR1 ; // スペキュラカラー float2 texCoords0 : TEXCOORD0 ; // テクスチャ座標 float2 texCoords1 : TEXCOORD1 ; // サブテクスチャ座標 } ; // 頂点シェーダーの出力 struct VS_OUTPUT { float4 dif : COLOR0 ; // ディフューズカラー float2 texCoords0 : TEXCOORD0 ; // テクスチャ座標 float4 pos : SV_POSITION ; // 座標( プロジェクション空間 ) } ; // 基本パラメータ struct DX_D3D11_VS_CONST_BUFFER_BASE { float4 AntiViewportMatrix[ 4 ] ; // アンチビューポート行列 float4 ProjectionMatrix[ 4 ] ; // ビュー → プロジェクション行列 float4 ViewMatrix[ 3 ] ; // ワールド → ビュー行列 float4 LocalWorldMatrix[ 3 ] ; // ローカル → ワールド行列 float4 ToonOutLineSize ; // トゥーンの輪郭線の大きさ float DiffuseSource ; // ディフューズカラー( 0.0f:マテリアル 1.0f:頂点 ) float SpecularSource ; // スペキュラカラー( 0.0f:マテリアル 1.0f:頂点 ) float MulSpecularColor ; // スペキュラカラー値に乗算する値( スペキュラ無効処理で使用 ) float Padding ; } ; // その他の行列 struct DX_D3D11_VS_CONST_BUFFER_OTHERMATRIX { float4 ShadowMapLightViewProjectionMatrix[ 3 ][ 4 ] ; // シャドウマップ用のライトビュー行列とライト射影行列を乗算したもの float4 TextureMatrix[ 3 ][ 2 ] ; // テクスチャ座標操作用行列 } ; // 基本パラメータ cbuffer cbD3D11_CONST_BUFFER_VS_BASE : register( b1 ) { DX_D3D11_VS_CONST_BUFFER_BASE g_Base ; } ; // その他の行列 cbuffer cbD3D11_CONST_BUFFER_VS_OTHERMATRIX : register( b2 ) { DX_D3D11_VS_CONST_BUFFER_OTHERMATRIX g_OtherMatrix ; } ; // main関数 VS_OUTPUT main( VS_INPUT VSInput ) { VS_OUTPUT VSOutput ; float4 lLocalPosition ; float4 lWorldPosition ; float4 lViewPosition ; // 頂点座標変換 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++( 開始 ) // ローカル座標のセット lLocalPosition.xyz = VSInput.pos ; lLocalPosition.w = 1.0f ; // 座標計算( ローカル→ビュー→プロジェクション ) lWorldPosition.x = dot( lLocalPosition, g_Base.LocalWorldMatrix[ 0 ] ) ; lWorldPosition.y = dot( lLocalPosition, g_Base.LocalWorldMatrix[ 1 ] ) ; lWorldPosition.z = dot( lLocalPosition, g_Base.LocalWorldMatrix[ 2 ] ) ; lWorldPosition.w = 1.0f ; lViewPosition.x = dot( lWorldPosition, g_Base.ViewMatrix[ 0 ] ) ; lViewPosition.y = dot( lWorldPosition, g_Base.ViewMatrix[ 1 ] ) ; lViewPosition.z = dot( lWorldPosition, g_Base.ViewMatrix[ 2 ] ) ; lViewPosition.w = 1.0f ; VSOutput.pos.x = dot( lViewPosition, g_Base.ProjectionMatrix[ 0 ] ) ; VSOutput.pos.y = dot( lViewPosition, g_Base.ProjectionMatrix[ 1 ] ) ; VSOutput.pos.z = dot( lViewPosition, g_Base.ProjectionMatrix[ 2 ] ) ; VSOutput.pos.w = dot( lViewPosition, g_Base.ProjectionMatrix[ 3 ] ) ; // 頂点座標変換 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++( 終了 ) // 出力パラメータセット ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++( 開始 ) VSOutput.texCoords0 = VSInput.texCoords0 ; VSOutput.dif = VSInput.dif ; // 出力パラメータセット ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++( 終了 ) // 出力パラメータを返す return VSOutput ; }

ソースファイル

/* vector型 v変数に頂点配列が入っています。 .resize(4);において4で配列を再初期化 */ /*コンストラクタ 初期化*/ Game::Game() { SetLightEnable(false); //標準ライトを有効にするかどうか? SetUseLighting(false); SetUseZBuffer3D(true); SetWriteZBuffer3D(true); shader_VertexHandle = LoadVertexShader("assets/resource/Shader/ShaderPolygon3DTestVS.vso"); if( SetUseVertexShader(shader_VertexHandle) == -1) { ofs<<"頂点シェーダー読み込み失敗"<<std::endl; exit(1); } shader_PixelHandle = LoadPixelShader("assets/resource/Shader/ShaderPolygon3DTestPS.vso"); if (SetUsePixelShader(shader_PixelHandle) == -1) { ofs << "ピクセルシェーダー読み込み失敗" << std::endl; exit(1); } handle = LoadGraph("assets/resource/texturePos.png"); handle2 = LoadGraph("assets/resource/Enemy.png"); groundHandle = LoadGraph("assets/resource/ground.png"); v.resize(4); /*地面描画 頂点インデックスを設定*/ Ground_Index[0] = 0; Ground_Index[1] = 1; Ground_Index[2] = 2; Ground_Index[3] = 1; Ground_Index[4] = 3; Ground_Index[5] = 2; float yPos = -15; v[0].pos.x = -1000; v[0].pos.y = yPos; v[0].pos.z = 1000; v[0].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); v[0].dif = color_dif; v[0].spc = color_spc; v[0].u = 0; v[0].v = 0; v[1].pos.x = +1000; v[1].pos.y = yPos; v[1].pos.z = 1000; v[1].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); v[1].dif = color_dif; v[1].spc = color_spc; v[1].u = 1; v[1].v = 0; v[2].pos.x = -1000; v[2].pos.y = yPos; v[2].pos.z = -1000; v[2].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); v[2].dif = color_dif; v[2].spc = color_spc; v[2].u = 0; v[2].v = 1; v[3].pos.x = 1000; v[3].pos.y = yPos; v[3].pos.z = -1000; v[3].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); v[3].dif = color_dif; v[3].spc = color_spc; v[3].u = 1; v[3].v = 1; } /*描画更新*/ void Game::DrawUpdate() { SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(VGet(cameraPos.x, cameraPos.y, cameraPos.z), VGet(targetV.x, targetV.y, targetV.z)); if (SetUseTextureToShader(0, groundHandle) == -1) { ofs << "テクスチャを設定エラー" << std::endl; exit(1); } /*頂点シェーダー描画*/ if (DrawPolygonIndexed3DToShader(&v.front(), 4, Ground_Index, 2) == -1) { ofs << "地面描画エラー" << std::endl; exit(1); } }

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ソースファイルの

shader_PixelHandle = LoadPixelShader("assets/resource/Shader/ShaderPolygon3DTestPS.vso"); if (SetUsePixelShader(shader_PixelHandle) == -1) { ofs << "ピクセルシェーダー読み込み失敗" << std::endl; exit(1); }

のLoadPixelShader();関数ファイル拡張子.psoのはずが.vsoになっていたたためテクスチャが白くっている原因でした。自己解決です。

投稿2020/06/04 01:26

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