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非同期処理

非同期処理とは一部のコードを別々のスレッドで実行させる手法です。アプリケーションのパフォーマンスを向上させる目的でこの手法を用います。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

1回答

1612閲覧

[Unity] ほぼ同時に発生したテクスチャファイルの読み込みで2回目以降のCoroutineがキャンセルされる

daidaiiro

総合スコア12

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非同期処理とは一部のコードを別々のスレッドで実行させる手法です。アプリケーションのパフォーマンスを向上させる目的でこの手法を用います。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/04/04 09:38

前提・実現したいこと

Unity でゲームを作っているのですが、敵キャラのテクスチャはローカルディスク上のファイルを使います。
テクスチャファイルはその都度読み込むのではなく、キャッシュして使いまわしたいのですが、2回目以降の読み込みを待つうまい方法がわかりません。

吐かれたメッセージを読むと以下の方法ではダメなようですが、生成タイミングがほぼ同時であるような場合、先に発生したファイル読み込みを待つにはどのような方法があるのでしょうか?

発生している問題・エラーメッセージ

以下のコードを実行した際のログです。3行目はエラーメッセージではなく通常のログとして吐かれていました。

1行目:作成された敵オブジェクトAの読み込み
2行目:ほぼ同じタイミングで生成された敵オブジェクトBの読み込み
3行目:エラー?メッセージ
4行目:敵オブジェクトAの読み込み完了メッセージ

敵オブジェクトBの読み込み完了メッセージは表示されず、あたかもキャンセルされたような状況です。

load image...D:\Proj\enemy.jpg wait load image...D:\Proj\enemy.jpg Another coroutine is already waiting for this coroutine! Currently only one coroutine can wait for another coroutine! ...ready image : D:\Proj\enemy.jpg

該当のソースコード

C#

1 public class TextureStoreTest : MonoBehaviour 2 { 3 //--------------------------------------------------------------------- 4 5 class WaitObjectPair 6 { 7 public Coroutine Coroutine; 8 public IEnumerator Ienumerator; 9 public WaitObjectPair(Coroutine co, IEnumerator ie) 10 { 11 Coroutine = co; 12 Ienumerator = ie; 13 } 14 } 15 16 //--------------------------------------------------------------------- 17 18 private static Dictionary<string, WaitObjectPair> _cache = new Dictionary<string, WaitObjectPair>(); 19 20 //--------------------------------------------------------------------- 21 22 // 敵オブジェクトの初期化で呼ばれる 23 // callback は読み込んだテクスチャをマテリアルに設定することを想定している 24 public void RequestLoadTexture(string path, Action<Texture2D> callback) 25 { 26 StartCoroutine(LoadTexture(path, callback)); 27 } 28 29 //--------------------------------------------------------------------- 30 31 private IEnumerator LoadTexture(string path, Action<Texture2D> callback) 32 { 33 if (!_cache.ContainsKey(path)) 34 { 35 Debug.Log("load image... : " + path); 36 37 var ie = LoadTexture(path); 38 var co = StartCoroutine(ie); 39 _cache.Add(path, new WaitObjectPair(co, ie)); 40 41 yield return co; 42 } else { 43 Debug.Log("wait load... : " + path); 44 yield return _cache[path].Coroutine; 45 } 46 47 Debug.Log("...ready image : " + path); 48 callback((Texture2D)_cache[path].Ienumerator.Current); 49 } 50 51 private IEnumerator LoadTexture(string path) 52 { 53 Texture2D newTexture = null; 54 using(UnityWebRequest uwr = UnityWebRequestTexture.GetTexture("file://" + path, true)) 55 { 56 yield return uwr.SendWebRequest(); 57 58 if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError) 59 { 60 Debug.LogError("open failed : " + path); 61 } else { 62 newTexture = ((DownloadHandlerTexture)uwr.downloadHandler).texture; 63 } 64 } 65 yield return newTexture; 66 } 67 } 68

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Windows10 Pro
Unity 2019.3.6f1

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guest

回答1

0

多分、これじゃないでしょうか?

おそらく、コルーチン自体をキャッシュして使いまわしているのが原因だと思います。
コルーチン自体を別のタイミングで yield return に用いると出るエラーのようです。
コルーチンをキャッシュするのではなく、ロードするためのクラスなどを別途用意するなど、別の仕組みにしないとダメかもしれません。

投稿2020/04/04 10:41

編集2020/04/04 10:42
edo_m18

総合スコア2283

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daidaiiro

2020/04/07 04:40

ご回答ありがとうございます。別の仕組みにして回避しました。
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