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characterController.Move();でY軸を動かすとコリジョンとぶつかった時に隙間ができる。原因と修正法が知りたい

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投稿2020/03/28 04:30

編集2022/01/12 10:55

提示画像では地面であるCubeのボックスコライダーのy軸を少し下げて地面と足の位置があうようにしていますがなぜ.Move()を使ってy軸を重力のようにmove.y = -20;しても隙間ができてしまうのでしょうか?プレイヤーのコリジョンの位置はぴったりプレイヤーにかぶさっていて
四角いのコリジョンはキネマティックなので関係ありません。

またどうすれば地面と合うように修正できるのでしょうか?

![イメーイメージ説明

using UnityEngine; public class Controller : MonoBehaviour { /* Ik 関係 Vector3 rightFootPos = new Vector3(0, 0, 0); Vector3 leftFootPos = new Vector3(0, 0, 0); Quaternion rightFootRot = new Quaternion(0, 0, 0, 0); Quaternion leftFootRot = new Quaternion(0, 0, 0, 0); bool isRightFootIK = false; bool isLeftFootIK = false; float RightIkWeight = 0; float LeftIkWeight = 0; Vector3 rayPositionOffset = new Vector3(0, 0, 0); float rayRange = 1.0f; float offset = 0.1f; */ private Vector3 vt; private float input_h; private float input_v; private Vector3 move; private float walk_speed;//移動速度 private Vector3 move_direction;//移動方向 private CharacterController cc; private Animator anim; /*判定*/ private bool isAttack = false; private bool isJump = false; private bool isGround = true; private AnimatorClipInfo[] ClipInfo; public GameObject p; private GameObject GroundCheck; public Transform LeftHand_IK;// //public GameObject LeftHand_target;// //private Transform LeftHand_IK = LeftHand_target; float j; // public GameObject groundCheck; // Use this for initialization void Start() { j = 0; move = new Vector3(0, 0, 0); cc = GetComponent<CharacterController>(); anim = GetComponent<Animator>(); walk_speed = 7; ClipInfo = anim.GetCurrentAnimatorClipInfo(0); GroundCheck = transform.Find("GroundCheck").gameObject; GroundCheck.GetComponent<Ground>().isGround = false; } void Move_Mng() { input_h = Input.GetAxis("Horizontal"); input_v = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 move_z = new Vector3(); Vector3 move_x = new Vector3(); move_z = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized * input_v; move_x = Camera.main.transform.right * input_h; move_direction = move_x + move_z; move_direction.y = 0; move.x = move_direction.x * walk_speed; move.z = move_direction.z * walk_speed; // Debug.Log("move.x: \n" + move.x); // Debug.Log("move.z: \n" + move.z); if (move_direction != Vector3.zero) { move_direction.y = 0; transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move_direction.normalized); } /*ジャンプ*/ if(isJump == true) { Debug.Log("aaa"); // move.y += 2; }else //if (GroundCheck.GetComponent<Ground>().isGround == true) { } } void Animator_Mng() { anim.SetFloat("move_forward", getInput()); } float getSpeed() { return Mathf.Abs(Mathf.Sqrt(Mathf.Abs(move.x * move.x) + Mathf.Abs(move.z * move.z))); // return 100;//Mathf.Abs(Mathf.Sqrt( Mathf.Abs(move.x * move.x) + Mathf.Abs(move.z * move.z))); } float getInput() { return Mathf.Abs(Mathf.Sqrt(Mathf.Abs(input_h * input_h) + Mathf.Abs(input_v * input_v))); // return 100;//Mathf.Abs(Mathf.Sqrt( Mathf.Abs(move.x * move.x) + Mathf.Abs(move.z * move.z))); } //IKの重みを設定する void SetIkWeight(AvatarIKGoal _goal, float _posWeight, float _rotWeight) { anim.SetIKPositionWeight(_goal, Mathf.Clamp(_posWeight, 0.5f, 1.0f)); anim.SetIKRotationWeight(_goal, Mathf.Clamp(_rotWeight, 0.5f, 1.0f)); } //IKを指定して固定させる void SetIk(AvatarIKGoal goal, Vector3 _pos, Quaternion _rot, bool isAddIKPosition = false) { if (isAddIKPosition) _pos += anim.GetIKPosition(goal); anim.SetIKPosition(goal, _pos); anim.SetIKRotation(goal, _rot); } // Update is called once per frame void Update() { ClipInfo = anim.GetCurrentAnimatorClipInfo(0); /*ジャンプ処理*/ if ( Input.GetKey(KeyCode.Space) == true )//&& GroundCheck.GetComponent<Ground>().isGround == true && isJump == false) { Debug.Log("Jump"); // anim.SetTrigger("jump"); isJump = true; }else //if(isJump == true && GroundCheck.GetComponent<Ground>().isGround == false) { } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z) == true && (ClipInfo[0].clip.name == "EllenIdle")) { anim.SetTrigger("attack_combo1"); Instantiate(p, transform.position, transform.rotation); } if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) == true || Input.GetKey(KeyCode.RightShift) == true) { anim.SetBool("Run_shift", true); } else { anim.SetBool("Run_shift", false); } } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void FixedUpdate() { Move_Mng(); Animator_Mng(); move.y = - 20; cc.Move(move * Time.deltaTime); } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// private void OnAnimatorIK() { Debug.Log("aaa"); anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1); anim.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1); anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, LeftHand_IK.position); anim.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand, LeftHand_IK.rotation); /* //右手を固定 if (LeftHand_IK != null) { SetIkWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1.0f, 1.0f); SetIk(AvatarIKGoal.LeftHand, LeftHand_IK.position, LeftHand_IK.rotation); } */ } void MeleeAttackStart() { } void MeleeAttackEnd() { } } /*

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