前提・実現したいこと
Shaderの知識がとても薄い状況です。
水中の泡のパーティクルを作っていて、ただの正円だった泡にシェーダーから歪みエフェクトをかけることまではできたのですが、全てのパーティクルが同期して同じタイミング同じ形に歪むため、不自然に見えます。
パーティクルの粒ひとつひとつでノイズのタイミングをずらすにはどうしたらよいでしょうか?
該当のソースコード
Shader "Custom/DistortedBubbleShader" { Properties { _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {} _NoiseTex ("Noise Texture", 2D) = "white" {} _Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 2 _NoiseAmount ("NoiseAmount", Range(0, 0.1)) = 0.025 } Category { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB Cull Off Lighting Off ZWrite Off SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_particles #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; fixed4 _TintColor; struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; float4 _MainTex_ST; float _Speed; sampler2D _NoiseTex; float _NoiseAmount; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.color = v.color * _TintColor; o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture); fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 nUv = i.texcoord; nUv.y += _Time.x * _Speed; float4 uvNoise = 2 * tex2D(_NoiseTex, nUv) -1;//0 - 1座標を-1 - 1に変換 i.texcoord += uvNoise.xy * _NoiseAmount; fixed4 col = 2.0f * i.color * tex2D(_MainTex, i.texcoord); col.a = saturate(col.a); // alpha should not have double-brightness applied to it, but we can't fix that legacy behavior without breaking everyone's effects, so instead clamp the output to get sensible HDR behavior (case 967476) UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } } }
試したこと
パーティクルの粒ごとのワールド座標を用いればいいのか、などと考えましたが、ParticleSystem.Particleからはマテリアルに到達できず、(そもそも一つ一つにマテリアルのインスタンスが当たっているわけではないのでしょうか?Shaderの動きもですが、パーティクルのマテリアルとの関係性もよくわかりません)行き詰りました。
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
2019.2.19f1
OculusQuestでの動作を想定
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2020/03/26 23:23
2020/03/27 04:30