Unity Particleを多重に同時再生する方法について
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お世話になっております。
1点、気になったことがあったのでお知恵をお借りできれば幸いです。
前提
ParticleSystem 1つを使いまわす方法で処理を作っており、その機能のデバッグを行っていたところ
多重に同時再生がコールされるとすべてが再生できていないことがわかりました。
質問したいこと
ParticleSystemのオブジェクトを1個で管理して、エフェクトが必要なときには位置を動かしてPlayという流れで使いまわしを考えていたのですが
多重に同時再生する可能性がある場合は違うやり方をとったほうが良いのでしょうか?
Debug.LogでPositionを追ってみたところParticleSystem自体の位置は移動してるものの、Playが呼ばれる前に他のオブジェクトでの移動が走っているせいで再生しきれていないのかなと予測しています。
(たとえば、右下の2個は左側が先に接地 → すぐ右側が接地 → (結果)右側のCubeにだけParticleが再生されている)
サンプル(Cubeが地面にぶつかるとParticleを自身の位置に呼んで再生する)
→ ここでの理想は12個すべてのCubeにParticleが再生される挙動です。
サンプルコード(質問用にサンプルで組みました。本来はエフェクトを管理するマネージャーのようなクラスがいます)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour {
ParticleSystem hoge;
private void Start() {
hoge = FindObjectOfType<ParticleSystem>(); // テスト用なのでシーンにはPSが1つのみ
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision) {
hoge.gameObject.transform.position = gameObject.transform.position;
hoge.Play();
}
}
改善案?
位置の移動と再生までが保証されていないせいでこの現象が起こっているのかなと思うので
パーティクルシステムをプールするような設計にしておきisPlaying中なら新しいParticleを生成し再生。再生し終わったのはキャッシュしておき使い回す。というようなやり方になるでしょうか?
わかりにくい質問内容となってしまいましたが、どうぞよろしくお願いいたします。
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checkベストアンサー
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GIFを見るに、同時に着地してるように見えるが厳密にはキューブの着地に若干のズレがあり、ずれている個所だけ再生され、同時に着地したキューブはどれか一つのみパーティクルが再生されているように思います。(目の錯覚かもしれませんが...)
一つの物を使い回そうとする理由は恐らく処理の軽量化を図るためだと思いますが、一つの物を同時に再生するのは不可能なので、単純に再生したいパーティクルをプレハブ化し、再生時にインスタンスして再生が終了したらデストロイでいいんじゃないでしょうか?
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2020/03/26 10:59
オブジェクトプールのような感じでエフェクト類を管理するようにし、必要に応じてインスタンス化orキャッシュされたのを再利用という方法で実現しました。