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OpenGLで2つのオブジェクトを表示するには

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ReiHiguchi

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OpenGLで2つのオブジェクトを同時にを描画することができません。
例えば立方体と三角形のを表示したい時、

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glew.h>
#include <glfw3.h>
GLFWwindow *window;
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <common/shader.hpp>
int main(void)
{
    if(!glfwInit())
    {
        fprintf(stderr, "Failed to initialize GLFW\n");
        return -1;
    }
    glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 1);
    window = glfwCreateWindow(1024, 768, "Tutorial 04 - Colored Cube", NULL, NULL);
    if(window == NULL)
    {
        fprintf(stderr, "Failed to open GLFW window\n");
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glewExperimental = true;
    if(glewInit() != GLEW_OK)
    {
        fprintf(stderr, "Failed to initialize GLEW\n");
        return -1;
    }
    glfwSetInputMode(window, GLFW_STICKY_KEYS, GL_TRUE);
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 0.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    GLuint VertexArrayID;
    glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
    glBindVertexArray(VertexArrayID);
    GLuint programID =
        LoadShaders("TransformVertexShader.vertexshader", "ColorFragmentShader.fragmentshader");
    GLuint MatrixID = glGetUniformLocation(programID, "MVP");
    glm::mat4 Projection                               = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);
    glm::mat4 View                                     = glm::lookAt(glm::vec3(4, 3, -3), glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(0, 1, 0));
    glm::mat4 Model                                    = glm::mat4(1.0f);
    glm::mat4 MVP                                      = Projection * View * Model;
    static const GLfloat triangle_vertex_buffer_data[] = {1, 0, 0, 0, 1, 0, 1,1,3};
    static const GLfloat triangle_color_buffer_data[]  = {
        1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
    static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
        -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f,  -1.0f, 1.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,  -1.0f,
        -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f,  -1.0f, 1.0f,  -1.0f, 1.0f,  -1.0f, -1.0f, -1.0f,
        1.0f,  -1.0f, -1.0f, 1.0f,  1.0f,  -1.0f, 1.0f,  -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f,
        -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f,  1.0f,  -1.0f, 1.0f,  -1.0f, 1.0f,  -1.0f, 1.0f,
        -1.0f, -1.0f, 1.0f,  -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f,  1.0f,  -1.0f, -1.0f, 1.0f,
        1.0f,  -1.0f, 1.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,  -1.0f, -1.0f, 1.0f,  1.0f,  -1.0f,
        1.0f,  -1.0f, -1.0f, 1.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,  -1.0f, 1.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,
        1.0f,  1.0f,  -1.0f, -1.0f, 1.0f,  -1.0f, 1.0f,  1.0f,  1.0f,  -1.0f, 1.0f,  -1.0f,
        -1.0f, 1.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,  -1.0f, 1.0f,  1.0f,  1.0f,  -1.0f, 1.0f};
    static GLfloat g_color_buffer_data[12 * 3 * 3];
    for(int v = 0; v < 12 * 3; v++)
    {
        g_color_buffer_data[v * 3 + 0] = 1.0f;
        g_color_buffer_data[v * 3 + 1] = 0.7f;
        g_color_buffer_data[v * 3 + 2] = 0.4f;
    }
    GLuint vertexbuffer;
    glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    glBufferData(
        GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
    GLuint colorbuffer;
    glGenBuffers(1, &colorbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
    glBufferData(
        GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_color_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
    GLuint trivertexbuffer;
    glGenBuffers(1, &trivertexbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, trivertexbuffer);
    glBufferData(
        GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(trivertexbuffer), triangle_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
    GLuint tricolorbuffer;
    glGenBuffers(1, &tricolorbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, tricolorbuffer);
    glBufferData(
        GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(tricolorbuffer), triangle_color_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
    do
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(programID);
        glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);
        GLuint posAttrib=glGetAttribLocation(programID, "vertexPosition_modelspace");
        GLuint colorAttrib=glGetAttribLocation(programID, "vertexColor");
        glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
        glEnableVertexAttribArray(colorAttrib);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
        glVertexAttribPointer(posAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
        glVertexAttribPointer(colorAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12 * 3); //立方体が描画される
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, trivertexbuffer);
        glVertexAttribPointer(posAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, tricolorbuffer);
        glVertexAttribPointer(colorAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); //三角形は描画されない

        glDisableVertexAttribArray(posAttrib);
        glDisableVertexAttribArray(colorAttrib);

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    } while(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) != GLFW_PRESS &&
            glfwWindowShouldClose(window) == 0);
    glDeleteBuffers(1, &vertexbuffer);
    glDeleteBuffers(1, &colorbuffer);
    glDeleteBuffers(1, &trivertexbuffer);
    glDeleteBuffers(1, &tricolorbuffer);
    glDeleteProgram(programID);
    glDeleteVertexArrays(1, &VertexArrayID);
    glfwTerminate();
    return 0;
}


shaderファイルはこのようになっています。

//ColorFragmentShader.fragmentshader
#version 120

// Interpolated values from the vertex shaders
varying vec3 fragmentColor;

void main(){

    // Output color = color specified in the vertex shader, 
    // interpolated between all 3 surrounding vertices
    gl_FragColor = vec4(fragmentColor, 1);

}
//TransformVertexShader.vertexshader
#version 120

// Input vertex data, different for all executions of this shader.
attribute vec3 vertexPosition_modelspace;
attribute vec3 vertexColor;

// Output data ; will be interpolated for each fragment.
varying vec3 fragmentColor;
// Values that stay constant for the whole mesh.
uniform mat4 MVP;

void main(){    

    // Output position of the vertex, in clip space : MVP * position
    gl_Position =  MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);

    // The color of each vertex will be interpolated
    // to produce the color of each fragment
    fragmentColor = vertexColor;
}


おかしい点はあるのでしょうか?
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