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Unityの機能の実装方法の指向について

newBee

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Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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投稿2020/03/11 04:50

前提・実現したいこと

Unityで2Dアクションゲームを作成しています。
Unityにおける機能全般の実装方法について教えていただきたいことがあります

発生している問題

例えばキャラクターを動かすという機能を実装する際に
1.移動機能を持つコンポーネントを作ってアタッチする
2.キャラクターから移動機能をもつクラスを参照して移動させる
どちらの実装の指向をしていくべきか悩んでいます。

Unityはコンポーネントを作ってアタッチするのを推奨しているイメージなのですが
2Dゲームを作っていて違和感を感じています。

該当のソースコード

1.移動機能を持つコンポーネントを作ってアタッチする方法

C#

1public class Movement: MonoBehaviour{ 2 bool isDisable = false; 3 void update(){ 4 if(isDisable) return; 5 Move(); 6 } 7 void Move(){ 8 //move code 9 } 10}

上記をキャラクターのgamebobjectにアタッチ

2.キャラクターから移動機能をもつクラスを参照して移動させる

c#

1public class Movement: MonoBehaviour{ 2 void Move(){ 3 //move code 4 } 5}

c#

1public class Character :MonoBehaviour{ 2 3 Movement _movement; 4 void Start(){ 5 _movement = getComponent<Movement>(); 6 _movement.Move(); 7 } 8}

1はUnityとして推奨?のコンポーネントを追加する指向だと思うのですが
毎回updateがコールされてアクセスするのに違和感を感じます
使い分けの基準みたいなものがあるのでしょうか?

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回答1

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ベストアンサー

コンポーネント指向なので基本的には1が推奨されると思います。
単一責任と疎結合の原則から、Movementはなるべく単独で動作することが望まれます。

ただ移動可能フラグ(MovementのisDisable)をどこに持つかは設計次第ですかね。
例えばMovement以外のクラスでもそのフラグを利用するなら「Characterクラスに変数を作ってMovementクラスはそれを参照する」という形式もありだとは思います。
(つまりCharacterクラスはMovementクラスが無くても動くが、MovementクラスはCharacterクラスが無いと動かないという形)

「Movementクラスを持たない(=動かない)キャラクター」が存在するかどうかにもよるので、自分の作るゲームに合わせて考えてみてください。


なおUpdateについて、移動方法(というかその発動方法)は他にも色々あります。以下一例です。

投稿2020/03/11 05:29

sakura_hana

総合スコア11427

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newBee

2020/03/11 05:39

ありがとうございました。コンポーネント指向を重視して実装してみます。
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