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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity マテリアルの変更

14dai

総合スコア15

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/01/24 03:21

編集2020/01/24 05:53

イメージ説明

添付イメージのように1部分のマテリアルだけをUnityのスクリプトでクリック(スクリプト上ではスペース)で変更をしたいと考えています。3DCGソフトで形状が少し複雑な内装モデルを作成し壁は1つのFBXのモデルでエクスポート→Unityへインポートしていますが、UIをそれぞれマテリアルを適用したい部分の壁(マテリアルを適用したい部分)に設定してあります。具体的にやりたいことはUnityにインポートしたモデルの壁Aの部分のマテリアルを用意したマテリアルから変更したいと考えています。記載してあるスクリプトはオブジェクト全体のマテリアルの変更に使用できるものですが、探してもオブジェクト1部分のマテリアルを用意したマテリアルカラーに変更するスクリプトが見つからなかった為質問させていただきました。
やりかたとしてはインポートしたモデルのelement0(例:UIを適用している壁A)を複製できるものなのか、もしくはもっと良い方法があるのかも知りたいです。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class MaterialChange : MonoBehaviour 6{ 7 public Material[] _material; // 割り当てるマテリアル. 8 private int i; 9 10 // Use this for initialization 11 void Start() 12 { 13 i = 0; 14 } 15 16 // Update is called once per frame 17 void Update() 18 { 19 20 if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)) 21 { 22 i++; 23 if (i == 3) 24 { 25 i = 0; 26 } 27 28 this.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = _material[i]; 29 } 30 31 } 32}

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モデル側でマテリアルを複数セットしている状態なら
this.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = _material[i];
この部分を
this.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0] = _material[i];
こう変えればいいんじゃないでしょうか。

ちなみにマテリアルを複製する(共有しない)ならsharedMaterialsではなくmaterialsでよいかと。


(2020/01/28追記)コードが適切でなかった為修正します。

C#

1Material[] materials = this.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials; 2materials[0] = _material[i]; 3this.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials = materials;

参考:
c# - How to replace element in MeshRenderer.sharedMaterials - Stack Overflow

投稿2020/01/24 05:39

編集2020/01/28 01:25
sakura_hana

総合スコア11427

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14dai

2020/01/24 05:55

コメントありがとうございます。 イメージとしては添付の画像を変更したのですが、Element0に対してセットをしていないマテリアル(ここではdivider1と2をスクリプトで変更したいと考えています。
sakura_hana

2020/01/24 06:10

もしElement0に対しdivider1と2、2つのマテリアルを同時に適用させたいということならそれは無理です。(テクスチャ2枚持てるシェーダーを作って1つのマテリアルになるようにして適用させる等してください) divider1と2のどちらかという意味なら、MaterialChangeの_material変数にdivider1と2をセットすればいいです。(もう1個何かセットしないと配列の要素番号が合わなくていずれエラーになりますが)
14dai

2020/01/24 09:51

sakura様ありがとうございます。ご回答いただいたとおり私の実現したいことは後者になります。なので2つのマテリアルを交互に表示でければいいと考えています。 今回のケースではUnityにインポートする前に添付画像のようにそれぞれElement0であれば壁A面、Element1であればB面などそれぞれUIとテクスチャを設定し1つのオブジェクトとしてUnityにインポートしています。なので記載したスクリプトをオブジェクトに適用し再生すると壁A面のElement0のテクスチャをdivider1と2に変更したいのに別の面が変更されてしまいます。これはスクリプトから指定できるものなのでしょうか。もしくは壁A、B,Cを一緒にインポートすること自体が問題だったのでしょうか。
sakura_hana

2020/01/24 10:19

Element0(元々のマテリアルでいうところのMaterial.011)は本当に壁A面に適用されているオブジェクトですか?(書き出し設定やインポート設定でズレている可能性があります) 試しに「sharedMaterials[0]」←この0の部分を別の数字に変えるとどうなるか試してみてください。 原理をざっくり言うと、 「このメッシュにはmaterials[0]のマテリアルが適用される」というデータをモデルが持っており、 「materials[0]はマテリアルAである」というデータをMeshRendererが持っています。 これが紐付いて「このメッシュにはマテリアルAが適用される」となります。 MaterialChangeは「MeshRendererのmaterials[0]はMaterialChangeの_materials[n]である」と情報を書き換える為にマテリアルが変更されます。 この辺の認識が合ってるかも再確認してみてください。
14dai

2020/01/24 11:09

ご対応ありがとうございます。 ちなみに下記のsharedMaterial→sharedMaterials[0]に変更すると動作しないのですが原因わかりますでしょうか。
14dai

2020/01/28 06:10

ほんとに助かりました。周りのUnityのエンジニアの方に確認しても解決しなかったので、、本内容でしっかりと動作しました、前回動作しない時エラーメッセージが表示されていなかったので記載できませんでした。次回以降エラーメッセージはかならず表記し質問いたします。
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